mib_illum_blinn
 
 
 

カテゴリ: mental ray > マテリアル

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

このシェーダは Blinn イルミネーションを計算し、[mib_illum_cooktorr]シェーダと似ていますが、角度によるカラーの変化はありません。必要な屈折指数は 1 つだけです。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

アンビエンス(ambience)

アンビエント カラーの乗数。アンビエント カラーとディフューズ カラーは同一のサブシェーダの結果(テクスチャ マッパーなど)から得ることができ、アンビエントの輝度を減らすことによってイルミネーションのエフェクトが失われることを回避することができます。

アンビエント(ambient)

一定のカラー オフセット。

ディフューズ(diffuse)

入射レイの方向と光の方向との内積に基づいたウェイトと、光によって返されるカラーとの乗算の後に、各ライトの結果に追加されます。

スペキュラ(specular)

スペキュラ ハイライトのカラー。

粗さ(roughness)

サーフェイスの平均マイクロファセット斜面。スペキュラ ハイライトの幅をコントロールします。

ior

マテリアルの屈折率。金属の IOR はガラスの IOR よりも高いのが普通です。

モード(mode)

ライト リストのモード セレクタ。詳細については、「ライト一覧モードを設定する」(「直接照明」)を参照してください。

ライト

エフェクトを作成するライトを指定するライト リストを作成します。詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。