[複数出力](Multiple Outputs): カラーとスカラ
[関連 Softimageシェーダ](Related Softimage shader): Architectural(Multi-Out)(アーキテクチュラル(複数出力))
このシェーダは、建築または製品デザインのレンダリングで使用される大部分の物質マテリアルをサポートするように設計されています。メタル、木、ガラスなど、ほとんどの硬いサーフェイス マテリアルがサポートされます。特に、光沢のある反射および屈折ならびに高品質のガラスを対象としています。
[mia_material_x]シェーダは[mia_material]シェーダの複数出力バージョンです(各パラメータの説明については後者のシェーダを参照)。
[mia_material_x]シェーダには複数の出力があります。ほとんどの出力は xxx_result、xxx_raw 、xxx_level という形式です。「result」は最終値、「raw」はスケーリングされていない値、「level」はスケーリングです。「level」はたいていの場合、入力パラメータ(またはその組み合わせ)に関連付けられます。これはこのマテリアルのエネルギー節約機能に従うように修正されました。特に説明がない限り、xxx_result = xxx_raw * xxx_level です。
結果(result) |
結合された結果です。メインとなるブレンドされた出力であり、「ビューティ」パスとも呼ばれます。mia_materialの単一の出力と同じです。 |
diffuse_result |
結果として得られたライティング後のディフューズ コンポーネントです。テクスチャも含みます。 |
diffuse_raw |
ディフューズ ライティングそのものです。テクスチャは含みません。 |
diffuse_level |
エネルギー節約によって調整されたディフューズ テクスチャ カラーです。 |
spec_result |
結果として得られたスペキュラ コンポーネントです。 |
spec_raw |
未加工の減衰されていないハイライトです。 |
spec_level |
スペキュラのレベル。[ハイライトの相対強度]が 1.0 の場合は[refl_level]と同じです。 |
refl_result |
結果として得られた反射コンポーネントです。 |
refl_raw |
未加工(最高の強度)の反射です。 |
refl_level |
実際の反射率です。反射カラーおよび BRDF(またはフレネル)のカーブ減衰エフェクトを含みます。 |
refr_result |
結果として得られた屈折(透明度)コンポーネントです。 |
refr_raw |
未加工の最高強度の透明度です。 |
refr_level |
エネルギー節約によって調節された実際の透明度レベルです。 |
tran_result |
結果として得られる半透明性コンポーネントです。 |
tran_raw |
未加工の半透明性です。 |
tran_level |
エネルギー節約によって調整された実際の半透明性レベルです。 |
indirect_result |
結果として得られた間接照明です。アンビエント オクルージョン エフェクトを含み、ディフューズ カラーと乗算されています。 |
indirect_raw |
mi で計算した平均放射から得られた未加工の結果です。 |
indirect_post_ao |
アンビエント オクルージョンに影響される間接照明ですが、ディフューズ カラーとの乗算は行われていません。 |
ao_raw |
未加工のアンビエント オクルージョン効果です。 |
add_result |
カラー ブレンド(additional_color)パラメータから渡された値です。 |
opacity_result |
切り捨て不透明度が 1.0 未満である結果としての、オブジェクトの背景の最終効果です。切捨て不透明度が 1.0 の場合、実際の透明度レイはトレースされないため、この出力は黒を含みます。 |
opacity_raw |
不透明度によってスケーリングされていない背景です。切捨て不透明度が 1.0 の場合、実際の透明度レイはトレースされないため、この出力は黒を含みます。 |
不透明度(opacity) |
実際の不透明度そのものです(スカラ値)。不透明度が 0 の場合、マテリアルは何もシェーディングを実行しておらず、他の出力には値が一切含まれないため注意が必要です。 |