オブジェクトのウェイト マップの値を、エフェクトのトリガーとして使用します。このオブジェクトは、パーティクル エミッタ、衝突オブジェクト、パーティクルがくっつくオブジェクト、パーティクルが滑るオブジェクト、ゴール オブジェクト、または使用するウェイト マップを持つオブジェクトのいずれかになります。
最初にオブジェクトのウェイト マップを作成してください([取得](Get) [プロパティ](Property) [ウェイトマップ](Weight Map))。
このコンパウンドの[Result]出力は、[State]コンパウンドの[Trigger]ポート、または[If]ノードの[Condition]ポートに接続します。
状態の詳細については、「ICEパーティクル状態」(「ICEパーティクルシミュレーション」)を参照してください。
タスク: [Particles]/[Conditionals]
位置の選択(Select Location) |
使用するウェイト マップを持つオブジェクトの位置の種類を、[Emit Location]、[Collision Location]、[Stick Location]、[Slide Location]、[Goal Location]、または[Input Location]から選択します。 これらの位置の詳細については、「パーティクル サーフェイス インタラクションの属性」(「ICEパーティクルシミュレーション」)を参照してください。 |
位置の入力(Input Location) |
[Select Location]で[Input Location]を選択した場合は、オブジェクトの位置データをこのポートに接続します。 |
ウェイトマップのリファレンス(Weightmap Reference) |
ウェイト マップの[Weights(ウェイト)]属性の位置として使用する文字列を指定します。文字列は次のようになり、ウェイト マップの名前によって異なります。 .cls.WeightMapCls.Weight_Map.Weights 別のウェイト マップを選択するには、[Explorer]ボタンをクリックし、表示されるリストからウェイト マップを選択するか、[ピック](Pick)ボタンをクリックして、別の Explorer からウェイト マップを選択します。ウェイト マップを選択する場合は、文字列の最初からオブジェクト名を削除し、文字列の最後に[Weights]属性を追加して、上記のようにウェイト マップ名が表示されるようにしてください。 |
反転(Invert) |
ウェイト マップ値の使用方法を反転し、0 が 1 として扱われ、1 が 0 として扱われるようにします。 |