フォースの作成と適用
 
 
 

自然のフォースを作成するには、[フォース]コマンドを使用できます。ICE パーティクル、ヘア オブジェクト、クロス オブジェクト、ソフトボディ オブジェクト、およびリジッド ボディに、任意の数のフォースを適用できます。さらに、同一シーン内にある複数のヘア、クロス、またはソフトボディ オブジェクトに同じフォースを適用することもできます。

リジッド ボディ オブジェクトにフォースを適用すると、フォースはリジッド ボディのシミュレーション環境に適用されます。これにより、フォースのエフェクトはリジッド ボディ シミュレーション内のすべてのエレメントに影響しますが、シーン内のその他のシミュレーション オブジェクト(ヘアなど)には影響しません(ただし、フォースをシミュレーション オブジェクトに明示的に適用する場合を除きます)。詳細については、「リジッド ボディへフォースを適用する」を参照してください。

ICE パーティクルにフォースを適用する方法については、「ICEフォース」(「ICE の基本」)を参照してください。

注:ヘアにフォースを適用する場合は、最初にダイナミクスがヘアに設定されていることを確認してください(「ダイナミクスを使ってヘアを動かす」(「ヘア」)を参照)。

フォースは、次に説明するように、シミュレーション オブジェクト(ヘア、ソフトボディ、およびクロス)を選択してから適用する場合と、先にフォースを作成してから適用する場合の 2 とおりの方法で適用できます。

選択したシミュレーション オブジェクトに対してフォースを作成して適用するには

  1. フォースを適用するオブジェクト(ヘア オブジェクト、クロス オブジェクト、またはソフトボディ オブジェクト)を選択します。

    リジッド ボディの場合は、選択する必要がありません。フォースを作成するだけで、自動的に現在のシミュレーション環境の[Forces]グループにフォースが追加されます(「リジッド ボディへフォースを適用する」を参照)。

  2. 以下のいずれかの方法でフォースを選択すると、選択したオブジェクトに対して自動的にフォースが作成され、適用されます。

    • [シミュレート]ツールバーから[取得](Get) [フォース](Force) [フォース名](force name)を選択します。

      または

    • [Hair]ツールバーから[作成](Create) [フォース](Force) [フォース名](force name)を選択します。

      または

    • その他の任意のツールバーから[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [コントロール オブジェクト](Control Object) [フォース名](force name)を選択します。

フォース コントロール オブジェクトがビューポートに表示され、そのプロパティ エディタが開きます。たとえば、[アトラクタ]フォースを選択すると、[Attractor]プロパティ エディタが開き、そこでフォースの強度、作用範囲、および減衰を変更できます。

注:多くのフォースの[振幅](Amplitude)パラメータには負の値を入力できます。

フォースの属性を編集したら、ビューポート内のコントロール オブジェクトが更新され、フォースの強さと範囲を示すビジュアル アイコンが表示されます。コントロール オブジェクトをスケーリングすると、それに応じて振幅値が変化します。

フォースを作成し、それを適用するには

  1. 何も選択していない状態で、以下のいずれかの方法でまずフォース オブジェクトを作成します。

    • [シミュレート]ツールバーから[取得](Get) [フォース](Force) [フォース名](force name)を選択します。

      または

    • [Hair]ツールバーから[作成](Create) [フォース](Force) [フォース名](force name)を選択します。

      または

    • その他の任意のツールバーから[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [コントロール オブジェクト](Control Object) [フォース名](force name)を選択します。

    フォースのコントロール オブジェクトが表示され、プロパティ エディタが開きます。

  2. フォースを適用するオブジェクト(ヘア オブジェクト、クロス オブジェクト、またはソフトボディ オブジェクト)を選択します。

  3. 選択したオブジェクトのタイプに応じて、次のいずれかを行います。

    • [Simulate]ツールバーから[修正](Modify) [クロス](Cloth) [フォースの適用](Apply Force)を選択します。

      または

    • [Simulate]ツールバーから[修正](Modify) [ソフトボディ](Soft Body) [フォースの適用](Apply Force)を選択します。

      または

    • [Hair]パネルから [修正](Modify) [環境](Environment) [フォースの適用](Apply Force)を選択します。

  4. フォース オブジェクトを選択し、右クリックして選択作業を終了します。

フォースに名前を付ける

各フォースを区別しやすいように、作成したフォースに名前を付けることができます。たとえば、シーン内に 2 つの異なる風フォースがある場合は、1 つに「gale force(強風)」、もう 1 つに「gentle breeze(そよ風)」という名前を付けることができます。

フォースに名前を付けるには

  • 各フォースのプロパティエディタの[名前]テキストボックスに、内容が分かるような名前を入力します。

フォースをミュートする

シーンに複数のフォースがある場合、フォースごとにミュートできるので、フォースの結果を個別にテストおよび微調整できます。

フォースをミュートするには

  • 各フォースのプロパティエディタで[ミュート]オプションを選択します。

また、ミュートをアニメートして、たとえば風が突然吹いて止むといったエフェクトを作成することもできます。

Explorer では、ミュートされたフォースのアイコンの上には、オレンジ色の小さな「m」という文字が表示されます。

フォースを接続解除する

フォースは関連付けられているシミュレーション オブジェクトから容易に接続解除することができます。

フォースを接続解除するには

  1. 1 つまたは複数のフォースが接続されているヘア、クロス、またはソフト ボディ オブジェクトを選択します。

  2. 次のいずれかの操作を実行します(この操作はヘアにも対応します)。

    • [Simulate]ツールバーから[修正](Modify) [クロス](Cloth) [障害物/フォース/エミッタの接続解除](Disconnect Obstacle/Force/Emitter)を選択します。

      または

    • [Simulate]ツールバーから、[修正](Modify) [ソフトボディ](Soft Body) [障害物/フォース/エミッタの接続解除](Disconnect Obstacle/Force/Emitter)を選択します。

  3. 接続を解除するフォースを選択し、右クリックして選択セッションを終了します。

注:リジッド ボディに対するフォースは、他のシミュレーションのように選択解除することができません。ただし、削除はせずにシミュレーション環境内の[Forces]グループから除外したり、ミュートしたりすることは可能です。