F カーブのサイクルの作成
 
 
 

FCurve Editor のツールバーの[カーブ](Curve)メニューから[サイクル](Cycle)コマンドを利用すると、いくつかの方法で、アニメーションの繰り返し再生を手早く実行できます。これらのコントロールを使用すると、バウンド、回転、振動などのエフェクトを含む、繰り返しの動きを作成することができます。基本的な永遠に続くサイクルを作成することも、徐々にオフセットされる相対的なサイクル(空間を前進する歩行サイクルなど)を作成することもできます。

サイクルを作成しても元の F カーブのみがそのキーを保持するため、生成されたサイクルにはキーは存在しません。しかし、元のキーと作成されたカーブ上の対応する部分はリンクによって「関連付け」られています。すなわち、元のセグメントのキーを変更すると、変更が自動的にサイクルに反映されます(ポイントの追加または削除、ポイントの移動、スロープの変更といった操作が可能で、すべての変更を反映してサイクルも更新されます)。また、いつでも異なる種類のサイクルに切り替えることができます。

生成されたサイクルにキーを設定する場合は、「F カーブのサイクルのフリーズ」で説明するようにサイクルをフリーズする必要があります。

継ぎ目のないサイクルを作成するためのヒント

  • 繰り返しに設定する F カーブ セグメントで最初のキーポイントと最後のキーポイントを同じ値に設定しないと、オブジェクトが次のサイクルの最後のフレームから最初のフレームにスナップするときにアニメーションでは何らかのジャンプが起きてしまいます。最初のキーと最後のキーを正確に同じ値に設定すると、継ぎ目のないサイクルを作成することができます。

    同じ値を設定するには、FCurve Editor のツールバーの[値](Value)テキストボックスで両方のキーに同じ値を入力します。または、タイムラインで最初のキーフレームまたは最後のキーフレームのどちらかを右クリックしてから、他方の最後または最初のキーフレームまでドラッグして、値を正確にコピーします。

  • フレーム上に存在しないキーが F カーブ上に 1 つでも存在すると、予想外のエフェクトが発生する可能性があります。サイクルはフレームごとに評価され、中間点は評価されないためです。キーを選択し、FCurve Editor で[キー](Edit) [キーを隣接のフレームに移動](Move Keys to Nearest Frames)を選択すると、これを修正できます。

基本サイクルの作成

[サイクル](Cycle)コマンドを実行すると、キーで定義されたFカーブの形を繰り返すことができます。これは、最初のキーと最後のキーで定義された F カーブ部分が、時間(X 軸)の両方向に永遠にサイクルされることを意味します。

  1. 繰り返したい形状を持つ F カーブを 1 つまたは複数選択します(最初のキーから最後のキーまでの形状が繰り返されます)。

  2. FCurve Editor のツールバーから、[カーブ](Curves) [サイクル](Cycle)を選択します。

  3. F カーブのセグメントは、時間軸の両方向に連続して繰り返されます。

元のキーは、点線の間に示されます。作成されたサイクルにはキーがありません。

相対サイクル(オフセット)の作成

[相対サイクル](Relative Cycle)コマンドは、前のカーブの最後のキーと同じ値でサイクルを開始することで、Fカーブの形状(最初のキーから最後のキーまでで定義された形状)を繰り返します。これにより、カーブのサイクルに連続的なオフセットが設定されます。

特に、単純な歩行サイクル(空間を前進するサイクル)を作成する場合は、連続的なオフセットの設定は重要です。たとえば、繰り返しサイクルで Y 軸の足の移動をアニメートする場合は通常オフセットは不要ですが、X 軸上のアニメーションをオフセットせずに繰り返すと、前進せずに歩行しているように見えてしまいます。

  1. 繰り返したい形状を持つ F カーブを 1 つまたは複数選択します。

  2. FCurve Editor のツールバーから、[カーブ](Curves) [相対サイクル](Relative Cycle)を選択します。

元のキーは、点線の間に示されます。ここで、作成されたサイクルにキーはありません。

次に、必要に応じて最初のキーと最後のキーを移動して、サイクルを調整します。

F カーブのサイクルのフリーズ

[サイクルのフリーズ](Freeze Cycle)コマンドは、Fカーブの繰り返し部分にキーを作成(サンプリング)することで、選択したFカーブをフリーズします。この操作によってサイクルにはキーポイントが生成されるため、F カーブとして編集できるようになります。

  1. フリーズしたい形状を持つ、サイクルされた F カーブを 1 つまたは複数選択します。

  2. 次のいずれかを実行します。

    • フリーズする F カーブの領域をマウスポインタでドラッグして囲みます。FCurve Editor のツールバーから、[カーブ](Curves) [サイクルのフリーズ](Freeze Cycle)を選択します。

    • [カーブ](Curves) [サイクルのフリーズ](Freeze Cycle)を選択します。カーブ上のキーが選択されておらず、ハイライト表示された領域もない場合は、フリーズするサイクルのフレーム範囲を入力するためのダイアログ ボックスが表示されます。このボックスには、負の値も入力できます。

F カーブのサイクルされた部分に新しいキーが追加され、サイクルがフリーズされます。これ以降は、F カーブを自由に修正できるようになります。

元のキーは、点線の間に示されます。フリーズされたカーブにはキーが作成され、修正することができます。

F カーブのサイクルの削除

サイクルの繰り返し情報は、実際には F カーブに追加されません。したがって、F カーブ上の元のキー フレームに影響を与えることなくサイクル情報全体を削除できます。

サイクルをフリーズした場合は、F カーブのフリーズした部分(キーがある部分)でキーが保持されますが、F カーブ サイクルの残りの部分は外挿補間されます。

サイクル情報を削除するには サイクルが設定されているFカーブを 1 つまたは複数選択し、[カーブ](Curves) [コンスタント外挿補間](Constant Extrapolation)または[グラディエント外挿補間](Gradient Extrapolation)を選択します。

詳細については、「 F カーブを外挿補間する」を参照してください。