胸 | 腹 | 頭 | 尾 | 回転分割 | シャドウ リグ
選択した四足歩行ガイドを基にリグを作成します。最初に四足ガイドを読み込むため、[アニメート]ツールバーから[作成](Create) [キャラクタ](Character) [四足ガイド](Quadruped Guide)を選択します。
表示するには: 四足ガイドを選択し、[アニメート]ツールバーから[作成](Create) [キャラクタ](Character) [四足ガイドからリグ作成](Rig from Quadruped Guide)を選択します。
詳細については、「四足歩行リグを作成する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
A |
耳: カーブは、スプリングで操作されるチェインです。耳の回転は、立方体によって制御されます。詳細については、「[Spring Operator]プロパティ エディタ」を参照してください。 |
B |
胸(大きい立方体): 胸部/背骨の回転と移動を制御します。 |
C |
前脚のアップベクター(ピラミッド): IK 用の前脚のレゾリューション プレーンを制御します。 |
D |
指(先端の立方体): 回転時の足からのオフセットを制御します。 |
E |
足のロール(立方体の内側): 足運びとかかとの回転の回転角度を制御します。詳細については、「[Quadruped]コントロール」を参照してください。 |
F |
エクステンション(中間の立方体): 後脚の 3 つのボーンの間で回転の分散をコントロールします。詳細については、「[Quadruped]コントロール」を参照してください。 |
G |
足(下半身の外側): 足の回転と移動を制御します。 |
H |
腹: ボックスは腹部の回転と移動を制御します。ボックスとリグを結ぶカーブは、スプリングで操作されるチェインです。詳細については、「[Spring Operator]プロパティ エディタ」を参照してください。 |
I |
下半身(下半身の外側): 腰の回転と移動を制御します。 |
J |
腰(立方体の内側): 腰の 2 次オフセット アニメーション レイヤです。 |
K |
後脚のアップベクター(ピラミッド): IK 用の後脚のレゾリューション プレーンを制御します。 |
L |
尾: カーブは、スプリングで操作されるチェインです。尻尾の回転と移動は、立方体によって制御されます。詳細については、「[Spring Operator]プロパティ エディタ」を参照してください。 |
これらのオプションを使用すると、胴、スパイン、およびコントロール アイコンを設定する方法を選択できます。固定長で作成したクォータニオン スパインは、「[Quadruped]コントロール」でスケール スライダを使用した場合にのみ延長できます。
同じオプションが、「胸」にもあります。
これらのオプションを使用すると、大きな腹をアニメートするための腹部領域のコントロールを作成できます。このコントロールは、リグのスパインおよび臀部のベースの下に作成されます。さらに、腹部のウェイトをボディの周辺で分散させる方法をコントロールできます。同じオプションが、「腹」にもあります。
これらのオプションを使用すると、頭部、首、耳を設定できます。固定長で作成したクォータニオン首(頭のスパイン)は、「[Quadruped]コントロール」でスケール スライダを使用した場合にのみ延長できます。
同じオプションが、「頭」にもあります。
これらのオプションを使用すると、尻尾コントロールを作成できます。
尻尾のスプリングを修正するには、「尻尾、耳、および腹リグ コントロールのスプリング オペレータ」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
また、尻尾エレメントを単独で作成することもできます。単独で作成した尻尾は、他のリグでも使用できます。詳細については、「尻尾を作成する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
これらのオプションを使用すると、ボーンが回転する(ロールする)ときに、より細かいレベルで四足スケルトンのエンベロープへのウェイト付けをする方法を選択できます。これらクォータニオンベースのオプションでは、指定したサブディビジョンの数を基に、ヌルのセットを作成して、ボーンに沿ってウェイトを分配します。
ヌルがボーンの下端より上端でより多く回転可能になるように、上腕骨の長さに沿って回転を分割します。
たとえば、上腕骨の上端は肩(およびわきの下)で結合されていますが、そこでの回転が足のジョイント(肘と同等)より大きくなる必要があります。これにより、これらの困難な問題がある領域でより精密なエンベロープ ウェイト割り当てが可能になります。
これらのオプションは通常のリグに拘束されたシャドウ リグを作成します。シャドウ リグは、より複雑でアニメートに使用されるメイン リグに拘束された単純なリグです。
詳細については、「シャドウ リグの作成」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。