| スプリング | State
リグ内の尻尾、耳、または腹のコントロール オブジェクトの振る舞いを決定します。
表示するには: 二足リグ、二足ドッグ レッグ、または四足リグ()で尻尾オブジェクト()、または尾、耳、または腹のコントロール オブジェクトを選択します。
Explorer で、コントロール オブジェクトのエンド エフェクタのノード(非表示)を展開し、[Spring operator]アイコンをクリックします。
詳細については、「尻尾、耳、および腹リグ コントロールのスプリング オペレータ」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
スプリング
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またはフォースのいずれかが使用されるようにスプリングを設定します。リニア スプリングは、シミュレートされるオブジェクトにリニア フォースを適用し、角度スプリングは回転するフォースまたはトルクを適用します。
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スプリング シミュレーションのオン/オフを切り替えます。 このパラメータには、コントロール オブジェクトの[ミュート]パラメータの状態とこのパラメータをリンクさせるエクスプレッションがあります。
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スプリングの位置を静止位置に設定します。
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スプリングの質量。単位はキログラム(kg)です。質量を増やすと、スプリングの方向を変えるためにより大きなフォースが必要になります。
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シミュレータが使用する距離の単位に対して相対的なコントロール オブジェクトのスプリング サイズです。Softimage はグリッド単位を使用する一方、このシミュレータは距離をメートル単位で表します。このため、このスケール値は 1 メートルあたりのグリッド数になります。スケール値が
2 である場合、オブジェクトが 1 m 移動するごとに、Softimage ではそのオブジェクトが 2 グリッド分移動します。この値は、リグのスケール時にスプリングの動作が同じに維持されるように設定する必要があります。たとえば、リグのサイズを
2 倍にする場合は、スプリングのスケールを 2 倍にして、同じエフェクトが維持されるようにする必要があります。
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スプリングの硬さを設定します。値が大きいほどスプリングが硬くなります。
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スプリングの抵抗を速度に対して設定します。動作またはアニメーションに反応する速度に影響します。 ダンピング値を小さくすると、アニメーションに対するスプリングの反応がすばやくなります。ただし、弾性が大きくなり、アニメーション状態(またはリセット状態)に到達する前に振動する場合があります。ダンピング値を大きくすると、アニメーションに対するスプリングの反応が遅くなります。また、アニメーション状態(またはリセット状態)への移行もスムーズになります。
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シミュレーションの各評価ステップのサイズです。このパラメータには、ステップ サイズを尻尾コントロール オブジェクトの[反応速度]値と同じにするエクスプレッションがあります。ステップ サイズ値を大きくしすぎるとシミュレーションが不安定になる点に注意してください。
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スプリング シミュレーションを各フレームで評価する回数。たとえば30フレーム/秒の場合に、この値を4に設定することは、シミュレーションが1秒あたり120回更新されることを意味します。 この値を大きくするとシミュレーションの精度が高くなります(特に動きの速いオブジェクトには効果があります)。当然ながら、この値を上げるとシミュレーションの計算時間も長くなります。最初は低いレベルで始めて、少しずつ値を増やしてください。通常は、100
を超える値や 4 未満の値は必要ありません。
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State
現在の状態
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スプリングの現在の状態を初期状態に設定します。これは、スプリングの値を変更し、シミュレーションの開始時にスプリングの位置と速度を決定します。
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スプリングの現在の状態をリセット状態に設定します。これは、スプリングの値を変更して、静止した状態でのスプリングの位置を決定します(シミュレーションの影響を受けないポーズ)。
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リセット状態
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静止した状態でのスプリングのX/Y/Z 位置を決定します(シミュレーションの影響を受けないポーズ)。
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初期状態
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シミュレーション開始時におけるスプリングのX/Y/Zの位置(初期ポーズ)を設定します。
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シミュレーション開始時におけるスプリングのX/Y/Zの速度を設定します(初期ポーズ)。
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