アニメーションレイヤを使用すると、オブジェクトのパラメータに複数のレベルのアニメーションを同時に設定できます。通常、アニメーションにレイヤを適用するのは、オブジェクトの主要なアニメーション(ベース レイヤ)にオフセットを追加する必要があるけれども、アニメーションを変更したくない場合です。
レイヤを使用すると、既存のベース アニメーションの上部にキーを追加できます。ベース アニメーションは、F カーブ、エクスプレッション、リンク先パラメータ、または Mixer のアクション クリップ(モーキャプ クリップ)のいずれかです。オブジェクトのパラメータの上部にアニメーション レイヤを作成する前に、オブジェクトのパラメータにアニメーションを設定している必要があります。
たとえば、階段を駆け下りるキャラクタのモーションキャプチャアクションクリップをインポートしたとします。ところが、現在のシーンでは、モーション キャプチャ セッションで使用されているものより段が浅く、キャラクタは段の上ではなく段と段の「間」を踏んでしまいます。この問題を解決するには、アニメーション レイヤを作成し、キャラクタが段の上にのるように足のコンタクト ポイントをオフセットして、体の位置を調整してからキーを設定します。この結果、モーション キャプチャ データの上にオフセット アニメーションが配置されます。元のモーキャプ クリップを変更する必要は一切ありません。続けて、アニメーション レイヤの F カーブを簡単に編集し、必要に応じて調整することができます。
アニメーションレイヤは、Animation Mixerでのオフセットキーの適用と似ています。ただし、アニメーションレイヤを使用する方が、Animation Mixerを使用する場合よりもずっと速く、直感的です。つまり、アニメーションをブレンドしたりオフセットを追加したりするためにアニメーションをアクションクリップに変換する必要はありません。これによって、より速く自然なアニメーションワークフローが実現します。また、オフセットキーがタイムラインに表示されるので、各レイヤのオフセットキーが配置されている場所がわかります。
アニメーション レイヤが破損を招くこともありません。これは、レイヤによってベース アニメーションがまったく変更されないことを意味します。レイヤ内のキーは、常に別のものとして存在し続けます。これによって、アニメーションでさまざまなエフェクトを試すことができ、動きの多様なバリエーションをそれぞれのレイヤ内に作成できます。
アニメーションレイヤ、Animation Mixer、モデル
アニメーションレイヤは実際にはAnimation Mixerで制御および管理されていますが、レイヤにキーを作成および設定するためにAnimation Mixerにアクセスする必要はありません。[アニメーション レイヤ](Animation Layers)パネル(メインコマンドパネルの[KP/L]タブ上)のオプションを使用すると、レイヤを作成してから、通常のキー設定ワークフローでキーを設定できます。
レイヤ内でキーを設定するためにAnimation Mixerを開く必要はありませんが、各レイヤのウェイトの設定など、さらに細かく制御する場合は、Animation Mixerを使用することもできます。
アニメーション レイヤは Animation Mixer を使用するため、アニメートを開始する前にモデルを作成しておくことをお勧めします。Animation Mixer はモデルごとに 1 つ作成されるため、アニメートしているオブジェクトがモデル内にない場合、そのアニメーション レイヤはシーンのレベルで作成された Animation Mixer に残りますが([Scene_Root]の[ミキサ](Mixer)ノード内)、制限することができます。
詳細については、モデルと Animation Mixerを参照してください。
別のモデルまたはシーンに書き出せるようにアニメーション レイヤを格納する場合は、2 つの方法があります。
ベース アニメーションを含むアニメーション レイヤをアクション ソースに格納し、そのソースを別のモデルまたはシーンにコピーします。「アクション ソースにアニメーション レイヤを格納する」を参照してください。
モデルの[ミキサ](Mixer)ノードを書き出し、それを別のモデルまたはシーンに読み込みます。詳細については、「Animation Mixer の読み込み/書き出し」を参照してください。