パーティクル状態は、パーティクルを動作グループに分割するための手段です。状態は通常、トリガーとエフェクトの組み合わせです。トリガーはパーティクルの動作が変化する要因を決定するもので、エフェクトはトリガーが実行されたときにパーティクルが取る動作です。これら 2 つの要素を使用して、パーティクルに発生するさまざまな項目の組み合わせを作成できます。もちろん、状態システムはこれよりもはるかに精巧で、複数のタイプの変化をまとめて発生させることができます。
よくあるトリガーとエフェクトの組み合わせは、パーティクルが障害物と衝突したときに跳ね返るというものです。これ以外にも、あらゆる組み合わせを必要に応じて作成できます。たとえば、打ち上げ花火を作成できます。パーティクル トレイルはまず空に向かって上昇していき、消滅する直前に突如爆発して別のパーティクル クラウドに変化し、軌跡を残します。あるいは、フレームごとにパーティクルを連続発生させて火の玉をぶつけて煙の跡を残すなど、簡単な組み合わせも作成できます。
トリガーとエフェクトの各組み合わせは、1 つまたは複数の[State]コンパウンド内に含まれます。複数の[State]コンパウンドすべてを互いに連続的にリンクさせ、大きなエフェクトの一部として機能するようにできます。パーティクルは、トリガーが「プル」されて新しい状態が使用されるまで、1つの状態にとどまります。
ユーザが定義する[State]コンパウンドはすべて、状態の「ターミナル駅」である[State Machine]に接続されます。状態は[State Machine]に接続された順序で、上から下に向けて実行されます。これは[ICE Tree]ノードと同じです。
特に状態について使用されるパーティクルの属性は 2 つあります。[State_ID]と[State_transition_Time]です。
これらの属性は、このセクションで説明されているように複数の[State]コンパウンドで使用されますが、ICE パーティクル属性を使用するで説明されているように、[Get Data]および[Set Data]ノードで指定して ICE ツリーで単独で使用することもできます。
属性全般の詳細については、「ICE 属性」を参照してください。