Syflex 衝突について
 
 
 

典型的な Syflex クロスまたはカーブ シミュレーションでは、衝突に対するクロスまたはカーブの反応を設定する必要があります。衝突には、その他のオブジェクトとの衝突と、自己衝突があります。自己衝突は、クロスが折り重なったり、風ではためくときに、クロス自体が交差することを防ぐ場合などです。衝突オブジェクト(障害物ともいいます)は、シミュレートされたオブジェクトのポイントを遮り、ポイントが何らかの方法でこのオブジェクトと相互作用したり、このオブジェクトの周囲を移動するようになります。

また、衝突オブジェクトのプロパティではありませんが、衝突でクロス オブジェクトがどのように反応するのかを決定する際には、速度と質量も大きな役割を果たします。

衝突のタイプ

クロスまたはカーブ シミュレーションに対して作成できる衝突のタイプはいくつかあり、以下の Syflex ICE コンパウンドを使用します。

一般的には、衝突オブジェクトにはできる限りバウンディング シェイプ(カプセル、球、およびプレーン)を使用してください。これらのシェイプを使用した衝突の計算は、実際のシェイプを使用するポリゴン メッシュ衝突オブジェクトの計算よりも高速になります。ただし、キャラクタの腕、脇、および上半身がシャツと衝突する場合など、衝突オブジェクトとクロスの相互作用のために正確なシェイプを必要とする場合には、ポリゴン メッシュ オブジェクトを使用する必要があります。

衝突ノードの評価の順序

ICE では、ノードの評価はその最上部のポートから開始して下に進むので、通常はノードが接続される順序が問題になります。

これは衝突ノードにも当てはまります。Syflex 衝突ノードの出力のいずれかを[Syflex Cloth]または[Syflex Curve]ノードの[Force]ポートに接続する順序によって、シミュレーションの結果が変わります。たとえば、いくつかの衝突ノードを使用して複数の衝突がクロスの同じ領域で起こるようにしている場合、衝突ノードを評価する順に接続する必要があります。

重力や風などのフォースは常に衝突の前に計算されるので、[Force]ノードの順序は問題にはなりません。