ベクトル ペイントは非破壊的なシェイプベースの処理で、すべてのライン、ブラシ ストローク、およびシェイプを編集できます。イメージ上に直接ペイントするのではなく、イメージ上に合成したベクトル シェイプ レイヤ上にペイントします。すべてのブラシ ストロークおよびシェイプは編集、アニメート、削除が可能です。
Softimage では、Fx Tree にベクトル ペイント オペレータを追加し、イメージのオペレータをそのベクトル ペイント オペレータの入力に接続することで、イメージ上にベクトル シェイプ レイヤを追加できます。その後で、Fx Viewer でベクトル シェイプ レイヤ上にペイントします。
ベクトル ペイント オペレータによるペイントの便利な点の 1 つに、ラスター ペイント クリップを使用する場合と比べて、各フレームに対する変更を管理する必要がないことが挙げられます。ベクトル ペイント オペレータ内の各シェイプはオペレータのデータの一部として保存され、アニメートが可能です。このため、必要なフレーム数だけイメージ内に維持されるシェイプやストロークをペイントできます。
ベクトル ペイント オペレータは既定では空で、ソース イメージを持ちません。その代わりに、他の Fx オペレータと同様に入力と出力を持ち、別のオペレータの出力をソースとして使用します。空のままにしておいて内容をゼロからペイントしてもかまいません。
ラスター ペイント クリップと同様に、ベクトル ペイント オペレータには 8 ビット/16 ビットの RGB、RGBA、アルファのいずれかのタイプのイメージを使用できます。それとは別に、ベクトル ペイント オペレータは主にペイントされるベクトル シェイプのコンテナとして機能するため、いくつかの編集可能なプロパティを持ちます。
Fx Tree にベクトル ペイント クリップを追加すると、左上隅に小さいペイント ブラシのアイコンが表示されます。これにより、ペイントできない非ペイント オペレータや、ラスター ペイント オペレータと区別しやすくなります(別のアイコンで表示されます)。
Fx Tree にベクトル ペイント オペレータを配置するには
Fx Operator Selector の[イメージ]タブで[ベクトル ペイント](Vector Paint)を選択します。
Fx Tree ワークスペースの何もない領域を中央クリックして[ペイントクリップ]オペレータを挿入します。
オペレーター入力が未接続ままであることが予想される場合は、[タイプ、ビット深度、および](Type, Bit Depth,)、および[イメージ サイズ](Image Size)設定を設定し、オペレータの出力イメージを構成します。
ベクトル ペイント オペレータの入力に別のオペレータを接続する場合は、これらのプロパティは入力オペレータから自動的に継承されます。
シェイプのマスク オペレータは、アルファのみのベクトル ペイント オペレータです。このオペレータでは、ベクトル ペイント ツールを使用してマットをペイントすることが可能で、このマットを別の Fx オペレータで使用できます。