既定の 0~1 の UV テクスチャ範囲外に配置された UV テクスチャ座標が含まれたモデルにペイントできます。
それにより、UV が 0~1 の範囲に配置された場合に比べて、ペイントされたマップ内のイメージの解像度が高くなります。Mudbox では、各タイル領域について、ペイント レイヤに対して指定した解像度でイメージ マップが作成されます。
UV は、3D モデリング アプリケーションまたは UV 編集アプリケーションを使用して、タイル化された構成内で明示的にレイアウトする必要があります。UV タイルの機能の詳細については、「UV の概要」を参照してください。
Mudbox では、UV タイルに関連付けられている各イメージ ファイルが自動的に追跡され、継ぎ目が発生しないように、UV シェル境界に沿ってペイントが自動的にブリードされます。最良の結果を得る方法については、「UV があるモデルのペイントを準備する」を参照してください。
モデルの複数のタイル領域に UV が存在する場合は、ペイント レイヤに対して指定した解像度と形式で、各 UV タイルについてテクスチャ マップが作成されます。つまり、4 つの UV タイル領域(たとえば u1-v1、u2-v1、u3-v1、u4-v1)に存在するUV がモデルに含まれている場合は、ファイルを保存したときに、各レイヤについて 4 つのテクスチャ マップが作成されます。これらのテクスチャ マップは、Mudbox ファイルに関連付けられた files テクスチャ フォルダに一意のファイル名で保存され、Mudbox でシーンを開いたときにロードされます。ファイル名は、<イメージ>_u1_v1.tif、<イメージ>_u1_v2.tif などのようになります。<イメージ> は、関連付けられているペイント レイヤの名前です。
ペイントを開始すると、ランダムなカラー パターンでモデルが表示されます。これは、Mudbox がテクスチャをアンロードしてビデオのメモリを最適化することで、テクスチャの表示を最適化していることを示しています。詳細については、「モデルでテクスチャ タイルの表示と非表示を切り替える」を参照してください。
同時に、次のメッセージが表示されます。「このメッシュには複数の UV タイルがあります(異なる色で表示)。最大限のパフォーマンスを実現するために、どのタイルをメモリに入れるかをユーザが管理できます。ペイント用にタイルをロードする(またはアンロードする)には、カーソルをタイルの上に置いて、上矢印キーを押してファイルをロードまたはアンロードします。詳細については、「モデルでテクスチャ タイルの表示と非表示を切り替える」を参照してください。