複数の UV タイルにペイントする

 
 
 

既定の 0~1 の UV テクスチャ範囲外に配置された UV テクスチャ座標が含まれたモデルにペイントできます。

それにより、UV が 0~1 の範囲に配置された場合に比べて、ペイントされたマップ内のイメージの解像度が高くなります。Mudbox では、各タイル領域について、ペイント レイヤに対して指定した解像度でイメージ マップが作成されます。

UV は、3D モデリング アプリケーションまたは UV 編集アプリケーションを使用して、タイル化された構成内で明示的にレイアウトする必要があります。UV タイルの機能の詳細については、「UV の概要」を参照してください。

Mudbox では、UV タイルに関連付けられている各イメージ ファイルが自動的に追跡され、継ぎ目が発生しないように、UV シェル境界に沿ってペイントが自動的にブリードされます。最良の結果を得る方法については、「UV があるモデルのペイントを準備する」を参照してください。

  1. 複数の UV タイルが含まれているモデルを開きます。
    注:それぞれの UV が異なるタイル スペース内にあることを確認するには、[UV ビュー]タブをクリックします。詳細については、「ペイント済みイメージを UV 付きで表示する」を参照してください。
  2. ペイントするモデル上をストロークします。
    注:モデルにペイントするには、少なくとも 1 つのペイント レイヤが必要です。ペイント レイヤを作成していない場合は、最初にペイントを行うときに[新しいペイント レイヤを作成]ウィンドウが自動的に表示されます。「新しいペイント レイヤを作成する」も参照してください。

    モデルの複数のタイル領域に UV が存在する場合は、ペイント レイヤに対して指定した解像度と形式で、各 UV タイルについてテクスチャ マップが作成されます。つまり、4 つの UV タイル領域(たとえば u1-v1、u2-v1、u3-v1、u4-v1)に存在するUV がモデルに含まれている場合は、ファイルを保存したときに、各レイヤについて 4 つのテクスチャ マップが作成されます。これらのテクスチャ マップは、Mudbox ファイルに関連付けられた files テクスチャ フォルダに一意のファイル名で保存され、Mudbox でシーンを開いたときにロードされます。ファイル名は、<イメージ>_u1_v1.tif、<イメージ>_u1_v2.tif などのようになります。<イメージ> は、関連付けられているペイント レイヤの名前です。

    注:上記のワークフローを使用した後に、他のソフトウェア アプリケーションで作成しておいたイメージに置き換えることができます。単に、ファイル名を同じにした他のイメージで Mudbox のイメージ ファイルを上書きするだけです。ファイルを保存し、Mudbox の[レイヤ]メニューで、[選択した内容を更新]を選択して更新します。詳細については、「イメージ エディタとともに Mudbox を使用する」を参照してください。

    ペイントを開始すると、ランダムなカラー パターンでモデルが表示されます。これは、Mudbox がテクスチャをアンロードしてビデオのメモリを最適化することで、テクスチャの表示を最適化していることを示しています。詳細については、「モデルでテクスチャ タイルの表示と非表示を切り替える」を参照してください。

    同時に、次のメッセージが表示されます。「このメッシュには複数の UV タイルがあります(異なる色で表示)。最大限のパフォーマンスを実現するために、どのタイルをメモリに入れるかをユーザが管理できます。ペイント用にタイルをロードする(またはアンロードする)には、カーソルをタイルの上に置いて、上矢印キーを押してファイルをロードまたはアンロードします。詳細については、「モデルでテクスチャ タイルの表示と非表示を切り替える」を参照してください。

    注:複数の UV タイルで高解像度のイメージをペイントすると、システムのパフォーマンスが低下する場合があります。このような状況でインタラクティブなパフォーマンスを向上するには、(Windows および Linux)[ウィンドウ] > [基本設定] > [ペイント] > [ペイントを元に戻すを無効にする]または(Mac OS X)[Mudbox] > [基本設定] > [ペイント] > [ペイントを元に戻すを無効にする]を選択して、ペイントを元に戻す機能を無効にしてください。

関連トピック

UV の概要

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