Mudbox nutzt Prozessorgeschwindigkeit, Arbeitsspeicher und Grafikkartenspeicher Ihres Computers, damit Sie mit polygonalen Modellen mit extrem hoher Auflösung arbeiten und qualitativ hochwertige Renderings und visuelle Effekte in Echtzeit erzeugen können.
In den folgenden Abschnitten werden die Bereiche beschrieben, in denen Sie die Speichernutzung für eine optimale Leistung bei der Arbeit mit Mudbox optimieren können.
Aufgabe | So optimieren Sie Speicher und Leistung: |
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Import von polygonalen Modellen aus anderen 3D-Modellierungs- und Formungsanwendungen (CPU-Leistung) |
Mudbox enthält eigene Funktionen für die Optimierung der Anzeige und der interaktiven Leistung beim Arbeiten mit hoch aufgelösten Modellen. Diese Funktionen funktionieren am besten, wenn die Polygonanzahl des importierten Modells niedrig ist. Wenn Sie eine optimale Systemleistung beim Import eines Modells aus einer anderen Formungsanwendung, wie z. B. ZBrush, wünschen, siehe Importieren eines Modells aus ZBrush. Außerdem nimmt die interaktive Leistung (Senken, Verfolgen und Dolly) mit wachsender Komplexität des Modells ab. |
Arbeiten mit mehreren Modellen (CPU-Leistung) |
Durch Erhöhen der Anzahl von Modellen (und Materialien) in der 3D-Ansicht kann die interaktive Leistung beeinträchtigt werden. Sie können vor dem Export separate Netze in der 3D-Modellierungsanwendung als .obj-Datei in einem Modell kombinieren. Dem kombinierten Modell wird in Mudbox ein Material zugewiesen. Beachten Sie, dass die UVs der einzelnen Modellkomponenten vor dem Kombinieren und dem Export in Mudbox ausgelegt sein sollten, sodass sie im UV-Raum getrennt sind und nicht überlappen. |
Unterteilungsebenen (RAM) |
Die Anzahl der Unterteilungsebenen auf einem Modell wirkt sich direkt auf die Anzahl der Polygonflächen und den benötigten RAM aus. Unnötige Unterteilungen eines Modells zu einer sehr hohen Polygonanzahl belegt schnell erhebliche RAM-Kapazität und schränkt die Möglichkeit ein, Formen-Layer hinzuzufügen und andere Arbeiten am Modell auszuführen. |
Formen auf Layern (RAM) |
Die Anzahl und die relative Komplexität von Formen-Layern in Bezug zur zugehörigen Unterteilungsebene wirkt sich auf den benötigten RAM aus. Ein Formen-Layer belegt sehr wenig Speicher, bis das Formen darauf angewendet wird. Je mehr Scheitelpunkte auf einem Layer geändert werden, desto mehr RAM ist erforderlich. Ein Formen-Layer auf einer höheren Unterteilungsebene (wenn viele Scheitelpunkte geändert werden) benötigt mehr RAM als ein vergleichbarer Formen-Layer auf einer niedrigeren Unterteilungsebene, da hier weniger Scheitelpunkte betroffen sind. Wenn Sie beispielsweise den Vorgang Ausbreitung auf einen Formen-Layer anwenden, sind davon alle Scheitelpunktpositionen auf dem gesamten Layer betroffen, wodurch sich der zum Speichern dieser Informationen benötigte RAM erhöht. |
Erhöhen der Größe eines Formen-Werkzeugs (CPU-Leistung) |
Die Größe des Formen-Werkzeugs hat Auswirkungen auf die interaktive Leistung, besonders beim Formen dichter Modelle auf höheren Unterteilungsebenen. In diesen Fällen muss ein großes Formen-Werkzeug gegebenenfalls pro Pinselstrich die Position von mehreren Hunderttausend Polygonen aktualisieren. Eine effizientere Methode ist, große Pinselstriche beim Formen auf niedrigeren Unterteilungsebenen anzuwenden (grobe Korrekturen am Modell vorzunehmen), wo die interaktive Leistung besser ist. |
Unterteilen von UV-Texturkoordinaten (RAM) |
UVs sind beim Übertragen, Extrahieren von Textur-Maps und Anwenden von Textur- und Verschiebungs-Maps auf ein Modell notwendig. UVs erhöhen den RAM-Gesamtbedarf eines Modells und können mithilfe von Datei > UV importieren importiert werden, nachdem Sie die Formungsarbeiten abgeschlossen haben. Standardmäßig werden UVs nicht unterteilt, wenn das Modell unterteilt wird. Mudbox unterteilt die UVs nur dann, wenn die Option Netz > Neue Unterteilungsebene hinzufügen > UVs unterteilen aktiviert ist. Wenn Sie die UVs für eine bestimmte Unterteilungsebene unterteilen müssen, zeigen Sie diese Ebene mit der BILD-AUF- oder BILD-AB-TASTE an, und wählen Sie Netz > Ebenen-UVs neu erstellen. |
Organisieren von Stempeln und Schablonen (RAM) |
Die Inhalte der Stempel- und Schablonenpalette werden beim Start von Mudbox in den Arbeitsspeicher geladen. Durch das Verringern der Anzahl der Schablonen und Stempel auf den Paletten sinkt der benötigte Arbeitsspeicher. |
Andere Softwareanwendungen (RAM) |
Wenn auf Ihrem Computer andere Softwareanwendungen mit hohem RAM-Bedarf laufen, kann dadurch der verfügbare Arbeitsspeicher beim Ausführen von Mudbox sinken. Schließen Sie alle Anwendungen, die Sie nicht benötigen. |
Mudbox nutzt den Grafikprozessor der Grafikkarte Ihres Computers, um qualitativ hochwertige Renderings und visuelle Effekte in Echtzeit zu erzeugen.
Im Allgemeinen umfassen Leistungsprobleme bei zu geringem Grafikkartenspeicher (GPU) eine langsamere Aktualisierung der Anzeige, die Anzeige schwarzer Textur-Maps und eine langsamere interaktive Leistung.
Wenn alle beschriebenen grafikrelevanten Funktionen gleichzeitig verwendet werden, kann selbst die leistungsfähigste Computergrafikkarte überlastet werden. Beachten Sie die Auswirkungen der folgenden Elemente auf die GPU-Speichernutzung (insbesondere in Bezug auf Ihre Arbeitsabläufe), um eine optimale Leistung Ihrer Computer-Hardware bei der Verwendung von Mudbox zu erreichen.
Aufgabe | So optimieren Sie Speicher und Leistung |
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Übertragen auf Layern |
Mudbox verfügt über eigene Funktionen zum Minimieren des Grafikkartenspeicherbedarfs beim Anzeigen von Farb-Layern. Die Anzahl von Farb-Layern auf einem Modell und ihre Bildauflösung und Bit-Tiefe wirken sich auf den GPU-Speicherbedarf aus. Erstellen Sie zur Reduzierung des GPU-Speicherbedarfs Farb-Layer mit niedrigerer Auflösung und niedrigeren Bit-Tiefen (wenn möglich), und deaktivieren Sie die Anzeige von Farb-Layern, die nicht erforderlich sind. Weitere Informationen finden Sie unter Bit-Tiefe von Bildern und Texturextraktion. |
Übertragung auf Modelle mit mehreren Kacheln |
Mudbox ermöglicht die Übertragung auf Modelle mit mehreren UV-Kacheln, wodurch Sie Textur-Maps mit sehr hoher Auflösung erstellen können. Wenn viele Bilder mit hoher Auflösung auf das Modell geladen werden, wird die GPU-Speicherbelegung beeinträchtigt. Um den GPU-Speicherbedarf zu reduzieren, können Sie alle mit einer UV-Kachel verknüpften Texturen entladen, die aktuell in der 3D-Ansicht nicht benötigt werden, indem Sie den Cursor über das Modell führen und die NACH-OBEN-TASTE drücken. Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen und Ausblenden von UV-Kacheln auf einem Modell. |
UV-Texturkoordinaten und UV-Kachelbegrenzungen |
Der Import eines Modells mit einem UV-Satz, der eine UV-Kachelbegrenzung schneidet, resultiert in einer mangelhaften interaktiven Leistung oder gar einer Beeinträchtigung der Stabilität der Anwendung. In der Protokolldatei wird in diesem Fall eine Fehlermeldung angezeigt. Für optimale Ergebnisse entfernen oder bearbeiten Sie den UV-Satz, um das Problem zu beheben, und importieren Sie das Netz erneut. |
Übertragung auf Modelle mit hoher Auflösung |
Sie können die GPU-Speichernutzung reduzieren, indem Sie auf einer niedrigeren Unterteilungsebene übertragen. Extrahieren Sie eine Normalen-Map aus der detaillierten höheren Unterteilungsebene, und wenden Sie sie auf eine niedrigere Unterteilungsebene an, um die höheren Auflösungsdetails als Textur-Map auf der niedrigeren Unterteilungsebene anzuzeigen und die GPU-Speichernutzung zu reduzieren. |
Stempel und Schablonen |
Stempel und Schablone erfordern zusätzlichen GPU-Speicher, wenn sie in ein Formen- oder Farb-Werkzeug geladen werden. Die Auflösung des Stempel- oder Schablonenbilds wirkt sich auf den benötigten GPU-Speicher aus. Schablonen mit höherer Auflösung erfordern also mehr Speicher als solche mit niedrigerer Auflösung, und sie brauchen mehr Zeit zum Laden. Je nach Ihren Produktionsanforderungen reduzieren Sie möglichst die Bildauflösung und die Bit-Tiefe der Farbe beim Erstellen eigener Stempel und Schablonen. So belegen diese weniger Speicherplatz im Arbeitsspeicher, wenn sie sich in der Palette befinden, und weniger GPU-Speicher, wenn sie verwendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter Bit-Tiefe von Bildern und Texturextraktion. |
Verwenden der Ansichtsfenster-Filter |
Zum Aktivieren der Ansichtsfenster-Filter (Kavität Umgebungsokklusion, Tiefenschärfe oder Ton-Mapper) muss zusätzlicher Textur-Speicher auf der GPU zugewiesen werden, da diese Effekte bei jeder Aktualisierung der Anzeige der 3D-Ansicht aktualisiert werden. Deaktivieren Sie die Ansichtsfenster-Filter, wenn sie nicht benötigt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Anwenden von visuellen Effekten. |
Reflexions-Maps (Umgebungs-Maps) |
Bilder für Reflexions-Maps können je nach ihrer Auflösung (Höhe/Breite) und Bit-Tiefe viel GPU-Speicher benötigen. Verwenden Sie entsprechend den etwaigen Beschränkungen für die Bildqualität möglichst die kleinstmöglichen Umgebungs-Maps. |
Verwenden von Schatten |
Für jedes Richtungslicht wird eine Schattentiefen-Map erstellt, sobald seine Eigenschaft Schatten werfen aktiviert wird. Die Auflösung einer Schattentiefen-Map wirkt sich auf die Qualität des Schattens und die Menge des erforderlichen GPU-Speichers aus. Eine Reduzierung von Tiefen-Map: Auflösung verringert den GPU-Speicherbedarf. Deaktivieren Sie möglichst die Schatten für alle Lichtquellen, die keine benötigen. Weitere Informationen finden Sie unter Richtungslichteigenschaften. |
Verwenden der bildbasierten Beleuchtung |
Die bildbasierte Beleuchtung erhöht den GPU-Speicherbedarf, da für die Beleuchtungsumgebung ein Textur-Mapbild referenziert wird. Durch Minimieren der Auflösung von High Dynamic Range Images (HDRI), die für die bildbasierte Beleuchtung verwendet werden, wird der GPU-Speicherbedarf in diesen Fällen verringert. Richtungs- und Punktlichter haben keinen wesentlichen GPU-Speicherbedarf. |
Materialien |
Das Erhöhen der Anzahl an Materialien in der Szene (und der zugehörigen Textur-Maps auf diesen Materialien) steigert den GPU-Speicherbedarf. Begrenzen Sie die Anzahl der Materialien in der Szene nach Möglichkeit, und verwenden Sie ggf. Bilder mit niedrigerer Auflösung für Textur-Maps mit geringeren Bit-Tiefen in Ihren Materialien. |
Verfolgen der GPU-Speichernutzung |
Mudbox verfolgt, wie viel GPU-Arbeitsspeicher derzeit verwendet wird und zeigt den Wert in der Statuszeile in Form des Werts GPU-Speicher an. Dieser Wert (Anzeige in Megabyte) gibt nur den durch Mudbox belegten GPU-Speicher an, nicht den, der durch andere laufende Anwendungen genutzt wird. |