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Erstellen von Gelenken
 
 
 

Beim Erstellen von Gelenken geben Sie die Position der Gelenke, ihren relativen Einfluss auf die umgebenden Scheitelpunkte des Modells und das Standardverhalten beim Verschieben der betroffenen Scheitelpunkte mit dem Werkzeug Pose an. Sie können diese Elemente wie gewünscht mithilfe der Werkzeuge Gewichtungen oder Drehpunkt verschieben bearbeiten.

Modelle mit Gelenken, die mit anderen 3D-Anwendungen bearbeitet wurden, kann Mudbox im FBX-Dateiformat importieren, sodass Sie die Gelenke beim Erstellen von Posen, beim Verformen und Formen in Mudbox verwenden können. Weitere Informationen finden Sie unter Importieren mit FBX.

So erstellen Sie ein einzelnes Gelenk

  1. Wählen Sie in der Palette Pose-Werkzeuge das Werkzeug Gelenk erstellen.
  2. Positionieren Sie den Cursor des Werkzeugs Gelenk erstellen über dem Modell. Dieser wird nun als Punkt angezeigt. Klicken und ziehen Sie mit der Maus über der Stelle des Modells, an der das Gelenk angezeigt werden soll. Zwei Elemente werden angezeigt, wenn Sie ziehen:
    • Gewichtungen-Vektor: Ein grüner Vektor mit einer Pfeilspitze, mit der Sie durch Ziehen die ursprüngliche Breite des Übergangsbereichs auf beiden Seiten des Gelenks definieren können.

      Ziehen Sie den Gewichtungen-Vektor ein kurzes Stück vom Gelenk (Drehpunkt) weg, um einen kleinen Übergangsbereich zu definieren, damit nur Scheitelpunkte in der Nähe des Gelenks beeinflusst werden, wenn die Modellkomponente mit dem Pose-Werkzeug verformt wird.

      Ziehen Sie den Gewichtungen-Vektor ein längeres Stück vom Gelenk weg, um einen größeren Übergangsbereich zu definieren, damit mehr Scheitelpunkte in größerer Entfernung zum Gelenk beeinflusst werden, wenn Sie das Modell verformen.

    • Gelenkbegrenzungsring: Ein gezackter grüner Ring aus Flächen wird an der Position des Gelenks hervorgehoben, um gleichmäßig auf beiden Seiten des Gelenks die Begrenzung des gewichteten Bereichs anzuzeigen.

      Ändern Sie den Winkel dieses Rings in Bezug auf das Modell, indem Sie den Gewichtungen-Vektor um das Gelenk herumziehen. Je nach der benötigten Verformung können Sie die Gelenkbegrenzung senkrecht oder in einem bestimmten Winkel zur Modellkomponente ausrichten. Der Winkel der Gelenkbegrenzung wirkt sich auf den vorgegebenen Einflussbereich für das Gelenk aus.

    Beide Elemente geben interaktives Feedback zum Einflussbereich eines Gelenks, und dazu, wie Verformungen in Bezug auf das Gelenk auftreten, wenn Sie das Pose-Werkzeug verwenden.

  3. Lassen Sie die Maustaste oder die Taste des Stylus los, nachdem Sie den Gewichtungen-Vektor und den Gelenkbegrenzungsring positioniert haben.

    Es werden zwei Elemente angezeigt:

    • Gelenk: Standardmäßig ist das Gelenk innerhalb des Rings aus Flächen in dem Bereich, in den Sie klicken, zentriert.

      Beim Platzieren des Gelenks versucht Mudbox standardmäßig, es im Volumen zu zentrieren. Auf diese Weise kann ein Gelenk schnell und einfach von jedem beliebigen Punkt in der 3D-Ansicht aus positioniert werden. Außerdem bietet diese Funktion als Vorgabe eine gute Ausgangsposition für die meisten Situationen.

      AnmerkungSie können die Vorgabeeinstellung für die Gelenkplatzierung in den Eigenschaften für Gelenk erstellen ändern. Sie können auch die Position des Drehpunkts für das Gelenk mit dem Werkzeug Drehpunkt verschieben ändern. Siehe Anpassen der Drehpunktposition eines Gelenks.
    • Gewichteter Bereich: Die hellgrüne Farbe, die mit zunehmendem Abstand vom Gelenk abnimmt. Sie zeigt die Komponente des Modells an, die verschoben, gedreht oder skaliert wird, wenn Sie das Pose-Werkzeug verwenden.

      Die Sättigung der Gewichtungsfarbe gibt den Einfluss des Gelenks auf diese Flächen an, wenn Sie eine Pose für die beeinflusste Komponente erstellen oder sie verformen. Wenn die Gewichtungsfarbe vollständig gesättigt ist, werden die Flächen beim Verformen der Komponente vollständig vom Gelenk beeinflusst. Wenn die Gewichtungsfarbe weniger gesättigt ist, werden die Flächen beim Verformen der Komponente weniger vom Gelenk beeinflusst.

      Mithilfe der Optionen Gewichtungen in den Eigenschaften für Gelenk erstellen können Sie verschiedene Methoden zum Einstellen dieses ersten gewichteten Bereichs wählen. Sie können den gewichteten Bereich auch mit dem Werkzeug Gewichtungen anpassen. Siehe Anpassen des Einflussbereichs an einem Gelenk.

      Wie die Gewichtungsfarbe mit zunehmendem Abstand zum Gelenk abnimmt, basiert zunächst auf der in der Palette Falloff gewählten Falloff-Kurve, wenn Sie das Werkzeug Gelenk erstellen wählen. Sie können den Falloff mit dem Werkzeug Gewichtungen weiter anpassen. (Siehe Anpassen des Werkzeug-Falloffs.) Die Falloff-Kurve dient als Hilfslinie entlang des Einflussbereichs, den Sie beim Ziehen des Gewichtungen-Vektors erstellen.

  4. Informationen über Posen oder das Verformen von Modellkomponenten mit Bezug auf ein Gelenk finden Sie unter Posen einer Modellkomponente.

So erstellen Sie mehrere Gelenke

  1. Wählen Sie das Werkzeug Gelenk erstellen in der Palette Pose-Werkzeuge.
  2. Stellen Sie im Fenster Eigenschaften sicher, dass die Option Ein Gelenk nach dem anderen deaktiviert ist.
  3. Klicken und ziehen Sie auf dem Netz, um das erste Gelenk zu platzieren, und ziehen Sie, um den Bereich des Netzes zu kennzeichnen, der von dem Gelenk beeinflusst werden soll.

    Das Gelenk wird als Punkt angezeigt, und die grüne Hervorhebung zeigt den Einflussbereich für das Gelenk an.

    TippMithilfe der Optionen Gewichtungen in den Eigenschaften für Gelenk erstellen können Sie verschiedene Methoden zum Einstellen dieses ersten gewichteten Bereichs wählen.
  4. Klicken und ziehen Sie auf dem Netz, um ein weiteres Gelenk zu erstellen.

    Beim Erstellen zusätzlicher Gelenke organisiert Mudbox die Objekte automatisch in einem Skelett-Objekt in der Objektliste. Die hierarchische Struktur dieses Skeletts wird durch die von Ihnen vorgenommene Platzierung der Gelenke bestimmt.

    Für eine intelligente Auto-Hierarchie-Logik erstellt Mudbox folgendermaßen Gelenkhierarchien, die auf den beeinflussten Scheitelpunkten basieren:

    • Beim Erstellen eines neuen Gelenks mit einem Einflussbereich, der vollständig innerhalb des Einflussbereichs eines bereits vorhandenen Gelenks liegt, wird das neue Gelenk als dem vorhandenen Gelenk übergeordnet betrachtet.
    • Beim Erstellen eines neuen Gelenks mit einem Einflussbereich, der den Einflussbereich eines bereits vorhandenen Gelenks zusammenfasst, wird das neue Gelenk als dem zusammengefassten Gelenk übergeordnet betrachtet.
    • Beim Erstellen eines neuen Gelenks mit einem Einflussbereich, der vollständig außerhalb des Einflussbereichs eines bereits vorhandenen Gelenks liegt, wird das neue Gelenk als gleichgestellt hinzugefügt.

    Wenn Sie beispielsweise ein Schultergelenk mit einem gewichteten Bereich auf dem gesamten Arm erstellen und anschließend ein Gelenk am Ellbogen, dessen Gewichtung Sie zum Handgelenk hin ziehen, wird das Ellbogengelenk automatisch dem Schultergelenk übergeordnet. Zwischen den beiden Gelenken wird ein Bone-Objekt angezeigt, um diese Beziehung zu verdeutlichen.

So erstellen Sie symmetrische Paare von Gelenken

  1. Wählen Sie das Werkzeug Gelenk erstellen in der Palette Pose-Werkzeuge.
  2. Führen Sie im Fenster Eigenschaften die folgenden Schritte durch:
    • Stellen Sie sicher, dass die Option Ein Gelenk nach dem anderen deaktiviert ist.
    • Setzen Sie die Option Spiegeln auf die gewünschte Symmetrieachse, über die die Gelenke kopiert werden sollen.
  3. Klicken und ziehen Sie auf dem Netz, um ein Gelenk zu erstellen, und ziehen Sie, um den Bereich des Netzes anzugeben, der von dem Gelenk beeinflusst werden soll.

    An der Stelle, auf die Sie klicken, wird ein Gelenk erstellt. Gleichzeitig wird ein weiteres Gelenk auf der gegenüberliegenden Seite der gewählten Symmetrieachse erstellt.

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