Die im Fenster Textur-Maps extrahieren verfügbaren Optionen sind von den Map-Typen abhängig, die Sie in der Liste Zu generierende Maps ausgewählt haben. Dieses Thema beschreibt die für viele Map-Typen zutreffenden Optionen. Spezifische Eigenschaften für die einzelnen Map-Typen finden Sie unter den Verknüpfungen im Abschnitt Zu generierende Maps.
Wählen Sie die Map-Typen, die Sie erzeugen möchten. Im Fenster Textur-Maps extrahieren werden während der Auswahl aus der Liste Optionen für jeden Map-Typ angezeigt. Siehe auch Texturextraktion - Überblick.
Zeigt den Namen des Modells an, das die extrahierte Map aufnehmen soll. Wenn Sie keine Maps im Ptex-Format extrahieren, muss das Zielmodell über UV-Koordinaten verfügen.
Das Zielmodell ist in der Regel die niedrigste Unterteilungsebene eines Modells mit mehreren Unterteilungsebenen. Sie können auf die angezeigte Unterteilungsebene (neben dem Namen des Zielmodells) klicken, um eine andere Unterteilungsebene aus einer Dropdown-Liste auszuwählen.
Die so erzeugte Map stellt die Differenz zwischen Zielmodell (niedrige Auflösung) und Quellmodell (hohe Auflösung) dar.
Verwenden Sie diese Option beim Extrahieren mehrerer Ziele, wenn Sie für jedes einzelne Zielmodell eine Map extrahieren wollen. Dies ist hilfreich, wenn die Zielmodelle verschiedene Materialien verwenden oder die UV-Texturkoordinaten die gleiche Position auf der UV-Kachel belegen und keine gemeinsame Map erstellt werden kann.
Glättet die Positionen innen liegender UVs des Zielmodells während der Texturextraktion. Die Glättung mit Ziel-UVs glätten funktioniert nur, wenn die Option Zielmodelle glätten aktiviert ist.
Dies kann nützlich sein, wenn die Software für das Bild-Rendering (z. B. RenderMan von Pixar®) während des Renderings die UV-Texturkoordinaten auf einem Netz glätten kann, um die Ergebnisse zu optimieren.
Listet die Modelle auf, aus denen Maps extrahiert werden sollen. Das Quellmodell (hohe Auflösung) enthält in der Regel die geformten Details, die in die Map(s) extrahiert werden sollen. Für dieses Modell sind keine UV-Texturkoordinaten notwendig.
Sie können auf die angezeigten Unterteilungsebenen (neben dem Namen des Quellmodells) klicken, um eine andere Unterteilungsebene aus einer Dropdown-Liste auszuwählen.
Extrahiert eine Textur-Map, indem auf der Basis von Sampling-Strahlen, die entlang der Flächennormalen der Zieloberfläche verlaufen, der Abstand (als Pixelwert) zwischen dem Quell- und dem Zielmodell erfasst wird. Die Anzahl der Sampling-Strahlen hängt von der Auflösung der Textur-Map ab.
Verwenden Sie diese Methode bei der Extraktion von Maps zwischen frei wählbaren Netzen (Netzen mit unterschiedlichen Topologien), und stellen Sie sicher, dass Sie die Modelle vor der Extraktion so exakt wie möglich manuell ausrichten. Gegebenenfalls können in der erstellten Textur-Map Darstellungsfehler auftreten (insbesondere bei überhängenden Objekten), die anschließend bearbeitet werden müssen.
Extrahiert eine Textur-Map, indem der Abstand (als Pixelwert) zwischen einer Unterteilungsebene und dem entsprechenden Punkt auf einer höheren Unterteilungsebene auf dem gleichen Modell erfasst wird. Diese Methode sollte nur verwendet werden, wenn Sie Textur-Maps zwischen verschiedenen Unterteilungsebenen desselben Modells extrahieren.
Die resultierende Textur-Map enthält im Vergleich zur Methode Strahlenfang weniger Darstellungsfehler, erfordert keine Einrichtung oder Abstimmung einzelner Modelle und führt die Extraktion schneller aus. Die Methode Unterteilung erfasst jedoch die Höhenunterschiede nicht so genau wie die Methode Strahlenfang, insbesondere dann, wenn die Scheitelpunkte auf der höheren Unterteilungsebene im Vergleich zur niedrigeren Unterteilungsebene von der Normalen weg verschoben wurden, was bei Verwendung der Werkzeuge Erfassen und Zusammendrücken auftreten kann.
Verfügbar, wenn Methode auf Strahlenfang eingestellt ist. Die Option ist standardmäßig deaktiviert. Dadurch werden Schnittpunkte ignoriert, an denen der Strahl eine Oberfläche schneidet, die in die entgegengesetzte Richtung weist. Wenn diese Option aktiviert ist, zeichnet Mudbox Strahlschnittpunkte mit Quellflächen, die Rückseiten sind. Dies führt zu besseren Übertragungsergebnissen, wenn mehrere sich überschneidende Netze als Quellmodell verwendet werden.
Wenn diese Option aktiviert ist, erhöht sich die Qualität der fertigen extrahierten Bild-Map durch einen Filtervergleich, der auf die Pixel im Bild angewendet wird. Höhere Werte erhöhen die Menge des Antialias sowie die Zeit zum Extrahieren der Bild-Map. Verwenden Sie für die ersten Testextraktionen einen kleinen Wert für die Bildgröße, und lassen Sie die Eigenschaft Antialias deaktiviert, bis Sie ein endgültiges Bild erzeugen.
Nur verfügbar, wenn Ptex als Ausgabeformat gewählt wurde. Wenn diese Option aktiviert ist (Vorgabe), speichert Mudbox auch allgemeine Daten zum Netz (Scheitelpunktpositionen, Liste von Flächen usw.) in der Ptex-Ausgabedatei. Dies kann nützlich sein, wenn andere Werkzeuge im Produktionsablauf mit diesem Typ von Ptex-Daten arbeiten können, z. B. wenn Sie einen Ptex-Viewer zum Prüfen der Ausgabedatei verwenden. Es wird empfohlen, dass Sie diese Option beim Extrahieren von Ptex-Dateien aktiviert lassen.