フレキシブル モーション キャプチャのパイプラインには「抽出」と「ゴール」の 2 つの主要な手順が必要です。 「抽出」は、一連の光学式マーカーの入力に応じて行い、これら(光学式マーカー)から一連の「ゴール」を抽出します。キャラクタのリグのコントロールとして解釈できるこれらのゴールは、最終的なスケルトンを解決して、アニメートされる実際のキャラクタを取得するために使用されます。 これらの 2 つの手順では、入力データ、中間データ、出力データに自由にアクセスできます。これにより、柔軟性が大きく向上します。 パイプラインにカスタム ロジックを注入するには、複数の方法があります。
フレキシブル モーション キャプチャのパイプライン
モーション キャプチャのパイプラインに影響を与える最も簡単な方法は、入力マーカーを修正することです。 これにより、モーション キャプチャのデータをターゲットにした「下位レベル」の補正ができます。 たとえば、マーカーは、指定された設定を適用したり、マーカーのスライドなどのアーティファクトを補正したりするためにさまざまな方法でコンストレインできます。 より複雑な操作をマーカーに行うこと(いくつかのマーカーを新しいマーカーに結合するなど)もできます。 これにより、モーション キャプチャのハードウェアの製造元のクリーンアップ ソフトウェアによってオフラインの代わりにリアルタイムで平均またはフィルタ処理のスキームを適用することができます。
カスタム ロジックは、抽出されたゴールに注入できます。 これらのゴールは、次のソルバの手順で入力として使用する、一時的な(IK)ゴールであると考えることができます。 これらの抽出されたゴールは優れた上位レベルで、下位レベルの入力マーカーまたは出力ボーンよりも補正を適用するのに分かりやすい場所です。 また、下位レベルのマーカーより上位レベルのゴールに対してより簡単に行われる補正を実行するためのキャラクタ全体の構造を考慮します。Relation コンストレインは、抽出のためのカスタム ロジックを追加するために使用することもできます。 たとえば、ゴールは膝をスナップできないようにコンストレインすることができます。 また、Story ツールは、抽出されたゴールの一番上に(たとえば、メッシュの貫通に関する問題を解決するのに)非常に便利なアニメーションを追加するために使用することができます。 たとえば、脊椎の各パーツに拡散する方法についてのカスタム コントロールなど、どんなタイプの補正も実現するために、ゴールにカスタム コンストレインを使用することも可能です。コンストレインでは、入力として抽出されたゴールを実行して修正するか、または抽出の手順から取得した値を簡単にオーバーライドすることができます。
最後に、ゴールからボーンへのソルバをカスタマイズすることもできます。 このソルバは、通常、HIK ソルバまたは MotionBuilder ソルバによって実行されますが、カスタム ソルバを使用することができます。 ソルバ出力の一部(たとえば、複雑なリグ処理の腕のみ)は、後処理の手順として、修正またはオーバーライドすることもできます。
特定のゴールの回転や移動を取得するための特定のマーカーのセットで使用するために、3 つの抽出タイプ(マーカーの位置と回転のジョイント、マーカーの回転ジョイント、およびマーカーでのエイムジョイント)が用意されています。
ソルバの手順の前に、ゴールは、スケルトンの状態を出力するために、ソルバで使用できるように IK/FK 状態に変換する必要があります。