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Match Selection

 
 
 

Motion Blend ウィンドウを使用する場合は、Match Selection でテイクをブレンドできます。Match Selection は 2 つのゴーストの位置と回転を、特定のフレーム内のそれらの位置に基づき、マッチさせます。

ブレンド オブジェクトが各トラック上で異なる位置にあったり、異なる方向を向いていたりする場合、Match Selection を使用して 2 つのトラックをブレンドします。また、同一テイク内の異なる部分で、キャラクタが両方のトラックで同じ位置にある部分をブレンドする場合にも使用できます。

Match Selection は、Viewer ウィンドウで選択したノードのゴーストを、選択したテイク ボックスのゴーストの対応ノードにマッチさせます。選択内容をマッチさせるかどうか確認するダイアログ ボックスが表示されます。

Match Selection ダイアログ ボックス

カット領域での表示の順番に関係なく、シーンの任意のゴーストをマッチさせることができます。Match Selection は、ポーズとカットのどちらでも使用できます。

Match Selection は常に、現在のフレームで実行されます。Result トラック上であれば場所を選びません。ブレンド内にある必要はありません。

Match Selection は、ブレンド オブジェクトの使用だけに限定されません。キャラクタの任意の部分(ボーン、ノード、センサなど)を使用して各トラックのキャラクタの位置と回転をマッチさせることができます。

Match Selection を無効にするには、同じトラックを使用して再度 Match Selection を実行します。Match Selection は 1 つの Result トラックにつき 1 回しか実行できないので、同じ Result トラック上で別のマッチングを行うと、前のものが無効になります。1 つの Result トラックについて、ゴーストの位置を何回か一致させる必要がある場合の詳細は、「Match Pivot」を参照してください。

MotionBuilder は両方のキャラクタのリファレンス ポイントがマッチするまで、2 番目のトラックのキャラクタを Y 軸上で回転させ、X 軸と Z 軸に沿って移動させます。Match Selection は、Y 軸に沿った回転と、X Z グリッド上の移動にコンストレインされ、マッチさせたキャラクタをフロアに合わせます。こうすることで、キャラクタは絶対にフロアに対して斜めになりません。

Match Selection を実行した後は、ルートを使用してキャラクタを移動または回転することでマッチングを微調整できます。