Blend オプション

 
 
 

Blend オプションは、別々のトラックにある 2 つのカットがオーバーラップするときに起こるブレンドに対して機能します。

Match Pivot

Match Pivot は、スタビライズ オブジェクトと呼ばれる特定のピボット ポイントに基づいて 2 つのゴーストの位置と回転をマッチさせます。このプロセスは、アニメーション シーケンスにジャンプなどの異常を発生させることなく、スムーズなブレンドを作成します。

スタビライズ オブジェクトとは、センサ、スケルトンのノード、モデル(モデルの階層内)で、ブレンド オブジェクト全体をスタビライズし、足のスライドなどの問題を修正します。スタビライズ オブジェクトは、ブレンド オブジェクトの一部である必要があります。

Match Pivot プロセス中に Alt キーを押しながらスタビライズ オブジェクトを Result トラックのブレンドまたは補間にドラッグします。Match Pivot は、キャラクタを Y 軸を中心に回転させ、X 軸と Z 軸に沿って移動させて、両カットのキャラクタの位置をマッチさせます。

Match Pivot は、ピボットを含むブレンドまたは補間にタイムライン インジケータがある場合にのみ使用できます。

スタビライズが必要なブレンドがエディットに多数ある場合は、Match Pivot が最適です。Match Pivot は常に、最後のカットの最初の部分を、ブレンドや補間をフレーミングする最初のカットの最後の部分にマッチさせます。

Match Pivot を使用するには、スタビライズ オブジェクトをブレンド オブジェクトの一部として定義し、タイムライン インジケータをブレンドまたは補間内に配置する必要があります。スタビライズ オブジェクトを Result トラックのブレンドまたは補間にドラッグすると、Match Pivot は自動的に更新されます。

Result トラックのブレンドまたは補間ごとに 1 回 Match Pivot を実行できます。ポーズで Match Pivot を使用することはできません。ポーズを使用している場合は、「Match Selection」を参照してください。

Clear Pivot

現在のブレンドからピボット ポイントを削除します。このボタンは、ピボットを含むブレンドまたは補間にタイムライン インジケータがある場合にのみ使用できます。

Local Blending

オブジェクト ブレンドを、Current Take フィールドのスケルトンのテイクにスナップします。

注: ローカル ブレンドは、アニメーションがプロットされているスケルトンでのみ有効です。

ローカル ブレンドはテイクをブレンドする特殊な方法です。ローカル ブレンドでは、あるテイク内の階層の一部にプロットされたモーションを別のテイクのモーションと置き換えることによってブレンドを作成します。ローカル ブレンドでは、腕や胴などのボディの部分をボディの残りの部分とブレンドできます。

A. Local Blending オプションがオフの場合 B. Local Blending オプションがオンの場合

たとえば、上の図は、Local Blending オプションをオンにする前後のキャラクタを示しています。1 つのカットはキャラクタのボディの上部を、別のカットはボディの下部をそれぞれアニメートします。Local Blending オプションをオフにすると、ボディの上部と下部のアニメーションが正しくブレンドされません。Local Blending オプションをオンにすると、キャラクタを歪めることなくアニメーションのブレンドが行われます。

ローカル ブレンド時に使用するすべてのテイクには、同じスケルトンにプロットしたモーション データが含まれている必要があります。最高の結果を得るには、Current Take フィールドのテイクを Result トラックの Take メニューにあるテイクと同じにする必要があります。ブレンド オブジェクトがキャラクタの脚のボーンまたはノードから成る場合は、ローカル ブレンドで使用するスタビライズ オブジェクトを選択する必要があります。

ローカル ブレンドは、Local Blending オプションがオンの場合のみ有効です。

Tile All Cuts and Ghosts

カット間のブレンドや補間を行わないようにするには、カット領域のトラックをすべてオフセットします。Tile All Cuts and Ghosts は Adjust Take Start & End 機能を自動的にトリガし、Result テイクと現在のテイクの開始時間と終了時間を調整します。

アニメーション サイクルを作成したら、最後のポーズと最初のポーズがマッチするかどうかを確認するテストを行う必要があります。テストを実行するには、編集を作成して Tile All Cuts and Ghosts 機能を使用します。