モーション クリップの計画と作成を行う

 
 
 

モーション クリップを計画してから作成すると、モーション クリップ間でスムーズなトランジションを生成できます。各モーション クリップの開始と終了が、その前後のトリガされたモーション クリップと一緒にブレンドするように、適切なクリップをブレンドすることが重要です。

たとえば、「歩行と回転」のモーション サイクルを作成する場合、このクリップの開始と終了が「歩行」サイクルと「歩行とジャンプ」サイクルの開始と終了とマッチしていることを確認する必要があります。各サイクルはトリガされたモーション クリップを再生する前に、サイクル自身を連続的にトリガできます。以下の図では、「歩行サイクル」は「歩行と回転」または「歩行とジャンプ」クリップがトリガされるまでループします。

3 つのモーション サイクルを持つトリガ シーケンス

良い歩行サイクルには、モーション クリップの開始と終了がわかるスライドやジャンプがありません。モーション クリップがループしても、キャラクタは支障なく前に進みます。

これらの 3 つのモーション クリップ間のトランジションは、各クリップの開始と終了がマッチしているので、スムーズです。実際には、歩行サイクルはメイン ループ サイクル、つまりベース モーション サイクルとして機能します。残りの 2 つのアニメーション サイクルは、開始と終了が歩行サイクルとマッチするように作成されます。

同様に、以下の図では、「レスト ポーズ」モーション クリップは、他の 2 つの表情モーション クリップのベース モーション サイクルです。「レスト ポーズと微笑み」クリップおよび「レスト ポーズとしかめ面」クリップは「レスト ポーズ」サイクルと同じレスト ポーズで開始および終了するので、スムーズなトランジションが作成されます。

フェイシャル アニメーションのトリガ シーケンス

一連のアニメーション サイクルを作成するとき、最初に作成するサイクルは他のアニメーション サイクルのベース モーション サイクルとして機能します。

使用するモーション クリップが増えるほど、ベース モーション サイクルは役に立ちます。歩行サイクルと他のタイプのアニメーションを含む、大規模なモーション クリップを使用する場合は、複数のベース モーション サイクルを使用すると便利です。

たとえば、以下の図は、モーション クリップの展開セット、つまりトリガ階層です。前に歩行するだけでなく、後ろに走行および歩行するモーション クリップが含まれます。この例のベース モーション サイクルは、歩行、走行、および後進歩行のサイクルです(A、B、および C)。

「走行と回転」および「走行とジャンプ」のモーション クリップの開始と終了は、ベース モーション クリップである「走行サイクル」の開始と終了にマッチします。「走行から歩行」モーション クリップは、開始は「走行」サイクル、終了は「歩行」サイクルとマッチするトランジション クリップです。モーション クリップを作成するときには、これらすべての要因を考慮する必要があります。

一連のモーションクリップのトリガ階層 A. ベース 歩行サイクル B. ベース走行サイクル C. ベース後進歩行サイクル

アニメーション サイクルを作成する近道は、Story ウィンドウを使用することです。Animation Trigger ウィンドウでアニメーション サイクルをモーション クリップとして使用するには、各アニメーション サイクルをキャラクタにプロットして、個別の .fbx ファイルとして保存する必要があります。