Simple IK コンストレインを含むシーンをロードする場合、Simple IK コンストレインが Chain IK コンストレインに変換されるという内容の警告ダイアログが表示されます。
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注:Chain IK コンストレインは Simple IK コンストレインに類似していますが、追加の制御があります。
Simple IK 変換プロセス
Simple IK コンストレインが Chain IK コンストレインに変換されると、以下の状況が生じます。
- オブジェクトが、対応するオブジェクト リスト プロパティ内で再割り当てされます。
- ソルバ タイプが、ikRPSolver に切り替えられます。
- ポール ベクトルおよびツイスト アングルを計算できるように、コンストレインがスナップします。
変換された Simple IK コンストレインの動作を正しく解釈できるように、新しいフロア プロパティが Chain IK コンストレインのために設けられました。
制限事項
- iKRP ソルバを使用するため、場合によってはチェーンが別の方法で解決される場合もあります。
- Simple IK コンストレインを Chain IK コンストレインに変換すると、特定の場合、Chain IK コンストレインの Twist 値で矛盾が生じることがあります。
- エフェクタのオフセットはサポートされていません。Simple IK コンストレインとは異なり、Chain IK コンストレインは、End Joint とエフェクタの間にオフセットを作成しません。Chain IK コンストレインでは、End Joint
は常にエフェクタまで達します。
注:オリジナルのオフセット動作は、Null 子オブジェクトを終了ポイントに追加して、終了ポイントとして使用することで再現できます。
- Pole Vector によって、チェーンが反転することがあります。
ヒント:チェーンが、反転するべきではないときに反転する場合は、その問題を修正するように Pole Vector を調節します。ソルバ タイプの ikSCsolver への変更や Twist 値の微調整を試してみることもできます。
- End Point が Last Limb オブジェクトの直接の子でない場合、Simple IK コンストレインを Chain IK コンストレインに変換する処理によって、Last Limb オブジェクトの最初の子が Chain IK コンストレインの
End Joint オブジェクトになります。これによって、End Joint がエフェクタまで達し、異なる結果が作成されます。
ヒント:オリジナルの Simple IK の動作を再現するには、Null を作成してオリジナルの Last Limb オブジェクトの子にします。これをオリジナルの End Point オブジェクトの位置に設定し、Chain IK コンストレインの End
Joint オブジェクトとして代わりに使用します。