さまざまなマッピング手法を用いて、テクスチャをモデル上にどのように配置するかを指定することができます。テクスチャは、モデルの UV 座標、バウンディング ボックス、あるいは各種ラップ オプションに基づいて配置できます。最適なマッピング手法は、モデルの形状や、UV
座標がマッピングされているかどうか(つまり、「アンラップ」されているかどうか)によって違ってきます。また、テクスチャやモデルの用途も考慮する必要があります。
「 Mapping 領域」も参照してください。
テクスチャのマッピング手法を変更するには:
- テクスチャを適用して、Viewer ウィンドウのモデル上に表示します。「テクスチャのタイプを選択する」および「マテリアルにテクスチャを追加する」を参照してください。
- Scene Browser でテクスチャをダブルクリックします。
Navigator ウィンドウにそのテクスチャ設定が表示されます。また、Properties ウィンドウにテクスチャのプロパティも表示されます。
- Texture Settings で Mapping Method メニューを見つけます。この後の手順では、このメニューから状況に応じて適切なオプションを選択してください。
- モデルの UV 座標がマッピングされている、つまりモデルが「アンラップ」されている場合は、Mapping Method メニューから UV を選択します。このオプションを選択すると、モデルの頂点に割り当てられた UV 座標を使用してテクスチャが配置されます。
注:
モデルにマップされた UV 座標がない場合は、UV オプションのエフェクトは XY マッピング オプションと同じになります。
- XY、YZ、または XZ オプションを選択して、選択したテクスチャをオブジェクトのバウンディング ボックスにマッピングします。これで、バウンディング ボックスがモデルに適用されます。
- XY を選択すると、イメージはバウンディング ボックスの XY 平面にマッピングされます。
- YZ を選択すると、イメージは YZ 平面にマッピングされます。
- XZ を選択すると、イメージは XZ 平面にマッピングされます。
- モデルが球形あるいは円柱形の場合は、Spherical または Cylindrical オプションを使用してモデルをテクスチャでラップします。
- 球面のテクスチャを使用する場合は、Environment マッピングを使用します。このタイプのテクスチャを使用すれば、空の景色を作成したり、反射面をシミュレートしたりできます。
このマッピング手法は、カメラがほとんど動かないシーンに適しています。「Environment (環境)マッピング」を参照してください。
- テクスチャ イメージをオブジェクトに直接投影して、テクスチャが平らなままで常にカメラの方を向くようにするには、Projection オプションを選択します。
Projection マッピング手法が適用されたテクスチャは、常に現在のカメラの視点から投影されます。