タブのツールバーには、次のボタンが含まれています。 
         
         
            - Show/Hide 
- Manipulation と Keying 
- ピン 
- Stance Pose 
 
            [表示]/[非表示] ボタン
            
 
            FK エフェクタ、IK エフェクタ、およびスケルトンの表示を切り替えることができます。 
            
 
               
                  
                     
                     
                     
                  
                  
                     |   |  | キャラクタの IK エフェクタを表示または非表示にします。  | 
                  
                     |   |  | キャラクタの FK エフェクタを表示または非表示にします。  | 
                  
                     |   |  | キャラクタのスケルトンを表示または非表示にします。  | 
               
              
          
          
            操作およびキーイング モード ボタン
            
 
            キャラクタのコントロール リグを使用するための操作およびキーフレーム操作モードを設定できます。キャラクタのボディ全体()、ボディの一部分()、または選択したエフェクタだけに対して(Selection)、キーフレームの操作および設定が可能です。 
            
 
               
                  
                     
                     
                     
                  
                  
                     |   |  | Character Controls を  のキーイングと操作モードに設定し、個別のエフェクタを選択してキャラクタ全体を操作できるようにします。たとえば、 モードでキャラタの手首エフェクタを移動すると、その影響を受けてボディ全体が手首エフェクタに合わせて動きます。 
                         このモードで強制的にスタンス ポーズに設定すると、キャラクタ全体が強制的にスタンス ポーズに設定され、キャラクタはリファレンス ノードに対してオフセットされます。  | 
                  
                     |   |  | ツールを  モードに設定し、選択したエフェクタに基づいてボディの単一の部分でキーを操作および設定できるようにします。 
                         このモードで強制的にスタンス ポーズを設定すると、選択されたボディ パーツを強制的にスタンス ポーズに設定します。ヒップが選択の一部の場合、キャラクタはそのリファレンス ノードに対してオフセットされます。  | 
                  
                     |   |  | ツールを Selection モードに設定し、選択したエフェクトだけを操作およびキーイングできるようにします。  このモードでは、キャラクタの残りの部分を解決しないで 1 つのエフェクトを操作し、Blend および Pull コントロールを使用してキャラクタの他の部分がそのエフェクタに到達する大きさを調整できます。  | 
               
              Character 表示では、操作およびキーイングに対してアクティブになっているキャラクタの部分がわかるように、セルに白いハイライトが表示されます。たとえば、 操作モードでは、左手首のエフェクタを選択すると、Character で左腕のすべてのセルが白くハイライトされます。 
         
 
          
            [ピン ボタン]
            
 
            エフェクタのピンを有効、無効、または一時的に解放できます。 
            
 
            ピンを使用するとキャラクタの操作を細かく制御でき、キャラクタの他の部分の位置を調整するときに、特定のエフェクタが移動または回転しないようにコンストレインできます。たとえば、回転に対しては手首がピンされ、平行移動に対してはピンされないようにすると、手首または腕の位置を調整するときに、手首を移動できてもツイストできないようになります。
               
            
 
            Biped(二足歩行)のコントロール リグを作成すると、既定ではキャラクタの足の上にある IK エフェクタの移動と回転がピンされます。四足歩行のコントロール リグでは、足の位置と回転が両方ピンされます。 
            
 
            ピンのフィードバックが、Character 表示の各セルに表示されます。詳細については、ピンを参照してください。 
            
 
               
                  
                     
                     
                     
                  
                  
                     |   |  | 選択したエフェクタを、移動に対してピンおよび固定解除します。  ピンすると、選択したエフェクタは移動できなくなり、Character 表示の対応するセルに T と表示されます。  | 
                  
                     |   |  | 選択したエフェクタを、回転に対してピンおよび固定解除します。  ピンすると、選択したエフェクタは回転できなくなり、Character 表示の対応するセルに R と表示されます。  | 
                  
                     |   |  | 選択したエフェクタ、およびチェーンでそれより下位にあるエフェクタに対するすべての移動ピンおよび回転ピンを、一時的に解除します。  | 
               
              
          
          
            Stance Pose
            
 
             アイコン( )は、コントロール リグを既定の T-スタンス ポーズにリセットします。
)は、コントロール リグを既定の T-スタンス ポーズにリセットします。 
            
 
             モードでこのアイコンを選択すると、キャラクタ全体にスタンス ポーズを強制的に設定し、キャラクタの位置はリファレンス ノードに対してオフセットされます。 モードでは、選択されたボディ パーツは強制的にスタンス ポーズに設定されます。ヒップが選択の一部の場合、キャラクタはそのリファレンス ノードに対してオフセットされます。なお、この機能は  モードには適用されません。 
            
 
            ヒント:
 を選択してスタンス ポーズを強制的に設定することもできます。