通常、アニメーションは時系列で再生されます。たとえば、歩いていたキャラクタが次に足元を滑らすシーンというのは時系列です。シーンのアクションは、開始から終了まで直線的に展開されます。
時系列に並んだ 3 つのイベント
時間の不連続性は、アクションが時系列で表示されない場合に発生します。たとえば、ストーリーを終わりから再生し始める場合です。Story ウィンドウの Time Discontinuity オプションを使用すると、シーンのイベントの順序を時系列にならないように変更できます。
Time Discontinuity ではイベントのオリジナルの順序を編集できます。A. 3 番目のイベント(C)は 2 番目に再生されます。 B. 1 番目のイベント(A)は最後に再生されます。 C. 2 番目のイベント(B)は最初に再生されます。
Time Discontinuity をアクティブにすると、ソース アニメーションを変更せずに、アニメーションのイベントを別の順序で再生したり、部分的に編集してカットしたり、同じセグメントを何度もループすることができます。歩いていたキャラクタが次に足元を滑らすシーンを、キャラクタが先に滑ってから歩くようにすることができます。
シーンのイベントの順序を編集した場合、プロットして書き出しできます。
Time Discontinuity をアクティブにすると、ショット クリップとショット スライダ タブが切断され、個別に移動してイベントの順序を再配置できます。ショット クリップをシーンの別の時間にドラッグしたり、スライダ タブのサイズを変更し、アクションのセグメント自体を繰り返すことができます。
以下の図では、キャラクタが歩いていて、滑るシーンは通常の順序で表示されています。各ショット クリップは、下の Character トラック上のアクションの一部をカバーしています。つまり、キャラクタが歩き始める部分が最初の Camera ショット クリップによってカバーされ、キャラクタが滑る部分が 2 番目の Camera ショット クリップに、キャラクタが転ぶ部分が 3 番目の Camera ショット クリップによってカバーされます。
3 つの Camera ショット クリップを表示する Shot トラックとキャラクタが滑るアクションを表示する Character トラック
次の図では、同じシーンで Time Discontinuity がアクティブになっています。最初と最後のショット クリップの位置が換わっています。Character トラック上のアクションが変更されていない場合でも、Time Discontinuity がアクティブな状態で、ショット クリップが移動されているため、最初のショットはアクションの最後を、最後のショットはアクションの最初となります。
A. キャラクタが転ぶ最後のショット クリップはテイクの先頭に配置されています。 B. キャラクタが歩く最初のショットはアクションの最後に配置されています。 C. Character トラックのアクションは変更されていません。