3ds Max のキャラクタをエクスポートする
 
 
 

次の手順では、3ds Max キャラクタを MotionBuilder にエクスポートする方法について説明します。

注: このチュートリアルでは、[Send To]メニュー オプションを使用して、MotionBuilder および 3ds Max 2012 のシングルステップの相互運用ワークフローを使用します。これらの製品の 2012 バージョンがない場合は、MotionBuilder ドキュメントのトピック「3ds Max のキャラクタをエクスポートする」を参照してください。

3ds Max のキャラクタ Pepe をエクスポートするには:

  1. 3ds Max を起動します。
  2. アプリケーション メニューから[リセット]を選択してシーンと設定をクリアします。
  3. [開く]を選択し、MotionBuilder ルート ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe.max シーン ファイルを開きます。

    Pepe.max シーン ファイルが開き、メッシュで覆われた Biped スケルトンが表示されます。

    メッシュで覆われた 3ds Max Biped スケルトン

  4. [Application]メニューから[Send to] > [Send to MotionBuilder] > [Send as New Scene]を選択します。
    注:2012 バージョンの MotionBuilder および 3ds Max がない場合は、[Send to]オプションにアクセスできません。MotionBuilder のドキュメントを参照してください。
  5. MotionBuilder が起動し、キャラクタ Pepe が[Viewer]ウィンドウに表示されます。
  6. Viewer ウィンドウ内にカーソルを置き、A キーを押して キャラクタ全体をフレームします。

    3ds Max のキャラクタ Pepe を MotionBuilder にインポートした状態

キャラクタをキャラクタライズするには:

  1. Viewer ウィンドウで、Ctrl+A キーを何度か押して X-Ray モードに切り替えます。

    X-Ray モードでは、キャラクタのスキンの下にあるスケルトンも表示されます。

  2. Asset Browser で Templates > Characters を展開し、3ds Max Biped Template アセットをキャラクタ Pepe のスケルトンの上にドラッグします。

    キャラクタ Pepe のスケルトンに 3ds Max Biped Template アセットを適用します。

    3ds Max Biped Template は、3ds Max で作成された Biped 専用のテンプレートです。3ds Max Biped の命名規則はそのままでは MotionBuilder 側のキャラクタで認識できないため、このテンプレートを使用する必要があります。

  3. 表示されるメニューで Characterize をクリックします。
  4. MotionBuilder のメニュー バーで、[Window] > [Characterization Tool]を選択します。[Characterization Tool]では、スケルトンに一致させたコントロール リグに問題がないことを確認できます。

    Characterization Tool は、キャラクタライズが正常な場合は緑色、潜在的な問題が検出された場合は黄色、問題のあるスケルトン マッチングのエレメントが存在する場合は赤色を示します。

  5. [Character Controls]ウィンドウで、[Control Rig] > [Source Control Rig]を選択します。

    Character Controls Edit メニュー

    Biped にキーフレーム アニメーションを適用するためには、Control Rig Input 設定を使用する必要があります。

  6. Create Control Rig ダイアログ ボックスで FK/IK をクリックします。

    FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。

  7. [Character Controls]ウィンドウで、[Source] > [Control Rig]を選択します。

    Biped 上にエフェクタが表示されます(次の図を参照)。

    A. Ctrl Rig In をオンに設定 B. キャラクタ上にエフェクタが表示される

  8. キャラクタ表示は人間の形であり、キャラクタのスケルトンを表すように意図されています。キャラクタ表示では、Biped コントロール リグのアニメートに必要なすべてのエフェクタが表示されます。これで Biped のリギングが完了し、アニメートできる状態になりました。

  9. [Character Controls]で Full Body モードを選択します。Full Body モードでは、個々のボディ パーツではなくリグ全体をコントロールできます。
  10. キャラクタ表示で、右手首のエフェクタを選択します。

    右手首のエフェクタが選択された状態

  11. Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。

    座標変換ハンドルが表示されます。

  12. 次の図のように、手を下へ動かします。

    手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。

    これで、モーション キャプチャやキーフレーム アニメーションを使用してキャラクタをアニメートできる状態になりました。

  13. 既定の MotionBuilderTutorials ディレクトリ以外のディレクトリに移動し、ファイルを My_Pepe_rigged として保存します。