3ds Max キャラクタを MotionBuilder にエクスポートする
 
 
 

このレガシーのワークフローは、3ds Max 2011 以前のバージョンで作成された 3ds Max キャラクタをエクスポートするためのものです。2012 バージョンの MotionBuilder および 3ds Max がない場合は、チュートリアルで説明されている[Send to]オプションにアクセスできません。

現在のバージョンの 3ds Max にアクセスしている場合、または Autodesk Web サイト(www.autodesk.co.jp/3dsmax)から体験版をダウンロードしている場合は、このヘルプに含まれている「MotionBuilder に 3ds Max ファイルをインポートする」チュートリアルを使用してください。

次の手順では、3ds Max キャラクタを MotionBuilder にエクスポートする方法について説明します。

3ds Max のキャラクタ Pepe をエクスポートするには:

  1. 3ds Max を起動します。
  2. アプリケーション メニューから[リセット]を選択してシーンと設定をクリアします。
  3. [開く]を選択し、キャラクタ ファイルを開きます。
  4. アプリケーション メニューから[書き出し] > [書き出し]を選択します。
  5. [書き出すファイルを選択]ダイアログ ボックスで、ファイルの名前を入力し、ファイル タイプに[Autodesk (*FBX)]を選択して、[保存]をクリックします。
    注:

    場所を指定しないと、ファイルは自動的に 3ds Max Export フォルダに FBX フォーマットで保存されます。

    [FBX エクスポート]ダイアログ ボックスが開きます。ここで、3ds Max のキャラクタを MotionBuilder で認識できる FBX ファイルに変換する方法を指定します。

  6. [FBX エクスポート]の[含める]ロールアウトで、[アニメーション]、[アニメーションを焼付け]、[メディアを埋め込む]の各オプションをオンにしてから、[OK]をクリックします。

    これらのオプションをオンにすると、キャラクタと一緒にメッシュもエクスポートして、このキャラクタに割り当てられているテクスチャとマテリアルをエクスポートできます。

    キャラクタを FBX ファイル フォーマットにすると、そのファイルは FBX ファイル フォーマットをサポートするどのプログラムでも開くことができます。

  7. MotionBuilder を起動します。
  8. MotionBuilder のメイン メニューから[File] > [Open]を選択します。
  9. [Open File]ダイアログ ボックスで、エクスポートした 3ds Max キャラクタ ファイルを選択して[Open]をクリックし、[Open Options]ダイアログ ボックスで[Open]をクリックします。

    3ds Max キャラクタが MotionBuilder の[Viewer]ウィンドウに表示されます。

  10. [Viewer]ウィンドウ内にカーソルを置き、[A]キーを押してキャラクタ全体をフレームします。

キャラクタをキャラクタライズするには:

  1. Viewer ウィンドウで、Ctrl+A キーを何度か押して X-Ray モードに切り替えます。

    X-Ray モードでは、キャラクタのスキンの下にあるスケルトンも表示されます。

  2. Asset Browser で [Templates] > [Characters]を展開し、3ds Max Biped Template アセットをキャラクタ スケルトンの上にドラッグします。

    キャラクタ スケルトンに 3ds Max Biped Template アセットを適用します。

    3ds Max Biped Template は、3ds Max で作成された Biped 専用のテンプレートです。3ds Max Biped の命名規則はそのままでは MotionBuilder 側のキャラクタで認識できないため、このテンプレートを使用する必要があります。

  3. 表示されるメニューで Characterize をクリックします。
  4. MotionBuilder のメニュー バーで、[Window] > [Characterization Tool]を選択します。[Characterization Tool]では、スケルトンに一致させたコントロール リグに問題がないことを確認できます。

    Characterization Tool は、キャラクタライズが正常な場合は緑色、潜在的な問題が検出された場合は黄色、問題のあるスケルトン マッチングのエレメントが存在する場合は赤色を示します。

  5. [Character Controls]ウィンドウで、[Control Rig] > [Source Control Rig]を選択します。

    Character Controls Edit メニュー

    Biped にキーフレーム アニメーションを適用するためには、Control Rig Input 設定を使用する必要があります。

  6. Create Control Rig ダイアログ ボックスで FK/IK をクリックします。

    FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。

  7. [Character Controls]ウィンドウで、[Source] > [Control Rig]を選択します。

    Biped 上にエフェクタが表示されます(次の図を参照)。

  8. A. Ctrl Rig In をオンに設定 B. キャラクタ上にエフェクタが表示される

    キャラクタ表示は人間の形であり、キャラクタのスケルトンを表すように意図されています。キャラクタ表示では、Biped コントロール リグのアニメートに必要なすべてのエフェクタが表示されます。これで Biped のリギングが完了し、アニメートできる状態になりました。

  9. [Character Controls]で Full Body モードを選択します。Full Body モードでは、個々のボディ パーツではなくリグ全体をコントロールできます。
  10. キャラクタ表示で、右手首のエフェクタを選択します。

    右手首のエフェクタが選択された状態

  11. Viewer ウィンドウ内でクリックし、T キーを押します。

    座標変換ハンドルが表示されます。

  12. 次の図のように、手を下へ動かします。

    手を動かすと腕が伸び、それに従って体の他の部分も自然に動きます。

    これで、モーション キャプチャやキーフレーム アニメーションを使用してキャラクタをアニメートできる状態になりました。