MotionBuilder は、HumanIK 4.0 と HumanIK 3.6 ミドルウェア ライブラリをプラグインとして使用して、キャラクタ ソルバを行います。これにより、ユーザは最新の HumanIK テクノロジーのメリットを享受できます。
Character Settings ペインにある Character Solver Selector メニューでは、HumanIK ライブラリから選択できます(使用可能な場合)。ソルバ ライブラリの切り替えの詳細については、「Character Solver Selector」を参照してください。
注:
HumanIK ライブラリを追加していない場合、MotionBuilder の既定の Character Solver 以外のライブラリは表示されません。
Autodesk® HumanIK® アニメーション ミドルウェアは、ランタイムでコントロールするフルボディ インバース キネマティクス(IK)ソルバです。また、サイズ、体型、骨格階層が異なるキャラクタに対応するランタイム リターゲット エンジンでもあります。
HumanIK は、アニメーション ツール チェインとランタイム ゲーム エンジンの開発に対応するモジュール型のコンポーネントをゲーム開発者へ提供します。 HumanIK は、次のプラットフォームでの使用に最適化されたモジュール型のマルチスレッド
ライブラリです。
- Microsoft Windows (32 ビットおよび 64 ビット)
- Microsoft XBox®、XBox 360®
- Linux® (64 ビット)
- Sony PlayStation® 2 および PlayStation 3
- Nintendo® Wii®
- Apple Mac (PowerPC® および Intel®)
アニメーション エンジンとの統合を前提にデザインされた HumanIK は、フィジックスやシミュレーション エンジンといったサードパーティのソルバやミドルウェア コンポーネントと連動させることができます。 「HIK ソルバに切り替える」を参照してください。
HumanIK 4.5 リリースの新機能
次に HumanIK 4.5 の変更点の概要を示します。
- 指のリターゲットの向上
- 足指のリターゲットの向上
- 限られたスクワッシュとストレッチのサポート
HumanIK 4.0 リリースの新機能
次に HumanIK 4.0 の変更点の概要を示します。
- 指のリターゲットの向上
- 足首の回転に対する膝の反応の向上
- 新しいサンプル フレームワーク
- Character State 内部ポインタの削除
- 新しいライセンス メカニズム
- 新しいロギング情報
HumanIK 3.6 リリースの新機能
以下に HumanIK 3.6 の変更点の概要を示します。
- Detail ソルバの Low レベル
- Degrees of Freedom (DOF)
- 傾斜したフロア コンタクト
- インバース ジョイントのサポート
- スクワッシュとストレッチ
- 新しい Collar ノード
- Collar ノードの非柔軟性コントロール
- 追加の Chest エフェクタのオフセット
- 膝と肘を伸ばす最大角度
- Character States と Effector Set States のデータの同期化の向上
- ローカル スペース変換のサポート
- プラットフォームの追加
- 新しいサンプル
- デバッグ ライブラリ
- モジュール ソルバ
- XBox 360 でのプリフェッチ
- 下位トピック
MotionBuilder HumanIK の制限事項
MotionBuilder HumanIK ライブラリには、現在のところ次のような制限事項があります。
- Align Control リグはサポートされません。
- Double Solving での評価はサポートされません。
- Output Control リグはサポートされません。
- キャラクタのポーズでは、内部評価が使用され続けます。
- Story は、内部でキャラクタにリターゲットし続けます。
注:
HumanIK の統合に関する最新情報については、MotionBuilder readme を参照してください。
MotionBuilder HumanIK ライブラリは、次をサポートしません。
- 古い(MotionBuilder 5.5 の)制限