所有的全局照明、焦散和最终聚集都有助于间接照明。将全局照明或焦散包括在场景中时,mental ray for Maya 会使用光子模拟灯光交互反射和焦散效果。但是,将最终聚集包括在场景中时,mental ray for Maya 不使用光子,而是改为对场景中每个点上方的四分之一球形区域进行采样,以计算直接照明和间接照明。由于光子不用于最终聚集,因此最终聚集在三个选项中需要最少的渲染时间。
全局照明通常用于描述间接灯光的所有形式。通常会假定包含所有的全局照明、焦散和最终聚集。但是,在 mental ray for Maya 中,全局照明的定义是不同的。在 mental ray for Maya 中,全局照明、焦散和最终聚集是三种单独的技术。全局照明模拟在某个区域上多次反弹的漫反射灯光,直到被完全吸收为止。
需要灯光以在场景中某个大型区域上多次交互反射和反弹时,请使用全局照明。应用它的一个样例可以是一个较长的门厅,灯光是从门口进入的。使用全局照明(在上面列出的三个选项中)允许最大数量的灯光反射,并允许光线反弹得最远。全局照明还可避免角点变暗,并会向最终渲染添加柔和度。使用全局照明可避免边缘清晰的 CG 外观,该外观缺少自然光的柔和度。
将焦散用于高光反射和折射。如果场景中包含折射、反射和聚焦灯光的反光曲面,则应该使用焦散。“焦散”(Caustics)通常不用于简单的透明度。应用焦散的一些样例有:模拟迪斯科舞厅的闪光灯球的灯光的反射,或者模拟游泳池底部灯光的扭曲。
最终聚集通过添加灯光向场景中添加细节。它类似于全局照明,但受更多限制,因为它不是那么精确或有效地处理灯光的多次反弹。但是,在这三种技术中,它确实需要最少的渲染时间。最终聚集通常用于漫反射材质,例如图纸、粉笔等等。另外,与其他照明选项相比,它对小细节的处理更好。