如果文件包含多边形对象,这些对象在蒙皮之后应用了“多边形平滑”(Poly Smooth)并且启用了“平滑 UV”(Smooth UVs)选项,那么在渲染毛发的动画中将出现闪烁,或者将出现运动模糊。
梳理毛发(绘制“方向”(Direction))会从根本上更改头发的“极面”(Polar)值,从而有效地围绕其轴旋转它们。如果没有“倾斜度”(Inclination),且没有“卷曲”(Curl),那么梳理将进行的所有工作就是围绕其轴自旋头发,因此将看不到任何效果。
解决方法:将“倾斜度”(Inclination)设定为大于 0 的一个值(例如 0.5)。将立即看到先前和将来梳理的结果。
绘制“方向”(Direction)会基于笔刷方向的解释值写出一个“极面”(Polar)贴图,因为表示“方向”(Direction)贴图会极为困难。
解决方法:要重置头发的方向,请通过从“细节”(Details)区域中选择“极面”(Polar)贴图并选择“移除项目”(Remove Item)来删除该贴图。也可以通过在 Artisan 中整体应用“极面”(Polar)贴图来向“方向”(Direction)应用全局更改(例如,选择“平滑”(Smooth)和“整体应用”(Flood)以使梳理稳定下来)。
如果 UV 贴图不是一个连续的片段,则笔刷可能会跨过一个 UV 接缝。发生这种情况时,可能会在纹理空间中将 UV 片段确定为不同的方向,且不可能为笔刷下的所有毛发确定正确的方向。
解决方法:绘制时显示 UV 边界(“显示 > 多边形”(Display > Polygons) > “自定义多边形显示”(Custom Polygon Display) > “纹理边界”(Texture Borders))靠近接缝绘制时,请使笔刷足够小,使其不会同时绘制在接缝的两侧上。
会根据 UV 将毛发放置在曲面上。如果 UV 随着时间而改变,毛发将看起来像是在曲面上爬行。例如,如果在变形器之后进行 UV 投影,则可能会发生这种情况。
解决方法:如果可能,删除 UV 操作上的历史,或者确保这些操作是变形器的上游。移除 UV 上的历史而不丢失动画的一种方法是,复制网格,删除原始网格上的 UV 投影节点,然后使用网格 > 传递属性(Mesh > Transfer Attributes)将 UV 从复本传递回去。
在渲染完成后,可以删除 furFiles 目录、furShadowMap 目录和 furEqualMap 目录中的所有内容(每次渲染时会重新创建这些内容),除非使用高级毛发渲染技术。不要删除以仍需要的任何场景名为前缀的 furAttrMap 的内容,这些内容是 Artisan 和烘焙贴图,并且需要这些内容来定义毛发。如果对最终的合成很满意,也可以删除 furImages 目录的内容,否则,可能需要保留这些内容以在合成应用程序中单独使用。
解决方法:若要使这些文件在不再需要时自动删除,请在“毛发渲染设置”(Fur Render Settings)中禁用“保持临时文件”(Keep Temp Files)(默认情况下会禁用)/或“保持毛发图像”(Keep Fur Images)(默认情况下会启用)。完成每个帧之后会进行删除。
毛发本身不了解修剪曲面,因此在传递到毛发渲染器之前必须将这些曲面细分为多边形。不幸的是,如果已设置修剪曲面的动画,那么该曲面的细分在帧与帧之间可能会改变,从而导致毛发翻转或爬行。mental ray 也不能很好地处理毛发或已设置动画的修剪。
因为“绘制毛发属性工具”(Paint Fur Attributes tool)使用灰度贴图来表示值,所以最初始终将这些值映射到 0 到 1 的范围。
解决方法:首先将值 1 整体应用于曲面。然后为适当的属性更改“细节”(Details)区域下的“贴图倍增”(Map Multiplier)和/或“偏移”(Offset)值。例如,若要绘制 0 到 5 范围内的长度值,请在“长度”(Length)区域中将“贴图倍增”(Map Multiplier)设定为 5。现在可以绘制该范围内的长度值了,例如,值为 0.5 的中间灰度将产生长度 2.5。