在“创建”(Create)栏中查找该材质。
将该材质应用于体积基本体,以创建诸如球形、圆锥形或小隔间烟、雾或灰尘等效果。有关策略的详细信息,请参见创建 > 体积基本体(Create > Volume primitives)。
-
-
将颜色指定给体积,或将纹理映射到体积。若要使用颜色渐变,请参见渐变。
-
-
-
-
使材质看起来就像是它在发光(如熔岩或发出磷光的苔藓)。例如,在植物素材上稍微点缀白炽度就可以使植被看起来有生机。默认情况下,该颜色为黑色,它不会对曲面有任何影响。
注意
尽管在应用白炽度时表面看起来会发出辉光,但它并不充当场景中的光源。请参见。
-
-
随着增大该值,材质看起来会发出辉光,并会被灯光的微弱光晕所包围。与的差异表现在两个方面:
- 辉光向曲面添加光晕。
- 作为后期处理,Maya 会在渲染结束时添加辉光效果;而白炽度只是使曲面看起来更亮。
-
-
-
-
确定密度是在世界空间中还是在对象空间中定义的。缩放对象时,对象空间密度会保持外观不变。
-
-
如果启用该选项,则为雾计算灯光。每个体积跨度的照明取决于几何体上的体积采样的属性。
-
-
雾在所有方向上散射灯光的量。随着它接近 0,雾将倾向于定向散射灯光,这会在光源周围产生光晕。
-
-
选择、、或作为用于定义外部边界的形状,从而创建柔和边缘的体积。例如,如果渲染一个长方体体积,应该与体积的边匹配。
注意
与不同,在前者的点附近会发生衰减(或褪色)。
-
-
定义密度在所定义的边附近衰减的突然程度。值为 0.0 会产生没有衰减的硬边。值为 1.0 会产生从体积边缘到体积中心的平滑密度褪色。
-
-
限定密度沿圆锥体的中心轴向下衰减。值越大,会使雾越不密集,离圆锥体的尖端越远(仅适用于形状)。
选择下列选项之一:
-
-
将总体密度乘以褪色值,会在透明度上产生一致的更改。
-
-
从密度中减去褪色值乘以值之积。密度或透明度带纹理时很有用。低密度区域会变得完全透明,而高密度区域影响不大。例如,这可能会有助于保持蓬松的云的角色。
-
-
为时,从体积中减去的最大密度量。如果体积密度为 1.0 且为 1.0,那么体积的边是完全透明的。