在出于渲染目的对曲面上的每个点进行采样或计算时,提供关于每个点的信息。可以提供有关点在空间中的位置、其方向和切线以及其相对于摄影机的位置的信息。
该节点的许多属性提供摄影机坐标空间(摄影机的局部对象空间)中的值。每个摄影机(在其自己的空间中)都位于点 0, 0, 0 处。它沿负 Z 轴直视前方,且正 Y 轴指向上方。
在中查找该工具(请参见隐藏、调整或自定义“创建”栏)。
若要使用该工具,请参见使用采样器信息工具。
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提供了当前相对于世界的 X、Y 和 Z 轴采样的位置。
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提供了当前相对于对象的 X、Y 和 Z 轴采样的位置。
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提供要着色的对象的点。该点位于 XYZ 摄影机空间。可以在要着色的对象的材质中连接该曲面点,以基于摄影机视图显示一些有趣的效果。
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提供要着色的点的 UV 坐标。按照惯例,UV 坐标是从 0 0 到 1 1 测量的。
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指示从摄影机观看当前点的方向。在对象的材质中使用该属性,可为对象中的每个像素提供朝向摄影机的方向。
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在摄影机空间(与世界空间或对象空间相对)中设定曲面切线。对于多边形,通常未定义切线。NURBS 具有明确定义的切线空间(这在 Maya 中可见;创建 NURBS 对象,显示其 CV,并注意 NURBS 对象有一个 U 方向和一个 V 方向)。
从数学方面讲,切线提供一个与曲面上其原点垂直的瞬间方向。其幅值受曲面更改的速率(曲率)影响。一本理想的数学书应该包含一个图表,它显示曲线的切线,接着可以将该切线外推以了解曲面上的切线的外观。和属性仅供高级用户使用。
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产生在 0 到 1 之间变化的值,具体取决于曲面法线与视图方向之间的角度。
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根据是否在每个面上以不同方式给对象上纹理来启用或禁用该选项。翻转法线属性指示是否翻转曲面法线,还会指示 Maya 对曲面的哪一侧进行着色。