模拟从行星表面看到的行星环境。
在“创建”(Create)栏中可以找到该纹理。
注意
如果眼点或视图落在地面下方,则纹理样例会变为红色,以示警告。如果渲染场景,则地面显示为红色。若要避免出现这种情况,请确保眼点始终处于地面(栅格平面)上方。
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环境的总体亮度。有效范围是 0 到无穷大。滑块范围是 0 到 5。默认值为 1。
以交互方式调整太阳属性
下列属性与天空的纹理放置对象直接相关。您可以使用和等 Maya 变换工具来放置操纵器,或使用工具。
更改、和属性的设置时,请注意各种操纵器在中的调整方式。进行 IPR 渲染以查看对象的纹理更改。
以下内容指出了各种操纵器对应的属性。
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相对于地面的太阳仰角角度(以度为单位)。有效范围是 -90 到 90。滑块范围是 0(日出/日落)到 90(正午)。默认值为 45。
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天空中的太阳相对于垂直向量的角度(以度为单位)。有效范围是 0 到 360。滑块范围是 0 到 360。默认值为 145。
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太阳的大小(半径)。有效范围是 0 到 10000。滑块范围是 0 到 20。默认值为 0.531。
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太阳周围光晕的大小(半径)。有效范围是 0 到 1000。滑块范围是 0 到 20。默认值为 1。
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大气中的空气密度。空气越稠密,散射的灯光越多。
空气密度表示海拔的高低。高海拔天空向上几乎都是黑色的,而在地平线附近是蓝色的(值小于 1)。低海拔天空向上都是蓝色的,而在地平线附近是白色的(值大于 1)。滑块范围是 0 到 3。默认值为 1。
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大气中的灰尘密度。滑块范围是 0 到 3。默认值为 0。
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大气的厚度。有效范围是 0 到无穷大。滑块范围是 0 到 10000。默认值为 1000。
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天空外径与呈倍数关系。
和值确定了行星半径,而行星半径影响日落的外观。半径较大的行星会产生非常红(或非常暗)的日落(可以调整来补偿颜色过暗的日落)。有效范围是 0 到无穷大。滑块范围是 0.01 到 300。默认值为 50。
例如,如果为 1000,为 50,则天空外径为 1000 x 50 = 50000 个单位,行星半径为 (1000 x 50) - (1000 x 1) = 49000 个单位。
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启用或禁用地面。如果处于禁用状态,则地平线下方的环境是地平线上方环境的镜像图像。
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相对于栅格平面的地面高度。若关闭,则将不起作用。滑块范围是 -100 到 100。默认值为 -10。
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控制是否专注于属性。如果属性中附加或其他分形纹理节点,则必须启用,以查看结果。
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确定天空中云分布情况的纹理。例如,纹理可以创建非常逼真的云。默认情况下,不存在云纹理贴图(且不存在云)。
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云照明的亮度和颜色,源自散射在大气中的环境光。(环境光的数量取决于值。)默认颜色值为 0.5。
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当太阳位于地平线下方且云前方有光线照射时,云照明的亮度和颜色(例如,当太阳的值为 0 且其值为 180 时)。
这是一种非常微妙的效果,事实上仅短暂出现在日出或日落过程中。对于高海拔的云,这种效果更为明显。默认颜色值为 1。
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单片云的密度。有效范围是 0 到无穷大。滑块范围是 0(无云)到 5(大量的云)。默认值为 1。
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控制天空中云数量的纹理阈值
随着的增加,颜色越暗的纹理区域越不会产生云。有效范围是 0 到无穷大。滑块范围是 0(整个天空中有很多云)到 1(无云)。默认值为 0.5。
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通过调整值,可以缩放云的大小并决定其位置。
用裁剪到 0 的像素值减去可以得出云密度,然后用乘以所得结果。若要控制的散焦量,请调整值(根据)。有效范围是 0 到无穷大。滑块范围为 0 到 1。默认值为 1。
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云的高度。
值不会极大地影响云的位置。相反,它决定了大气遮挡地平线附近云的量。低海拔云消散成薄雾的速度远远低于高海拔云消散成薄雾的速度。有效/滑块范围是 0 到 1。默认值为 0.2。
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太阳直接从背面照明而产生的云照明的大小(半径)(例如,当太阳的值为 0 时)。
厚云边缘附近或通过薄云的直接背面照明最为明显。有效范围是 0 到无穷大。滑块范围是 0 到 50。默认值是 20。
属性控制纹理的渲染速度。
曲线式大气所需的计算会降低速度。属性不会极大地影响天空的外观,但确实影响计算机的计算速度。
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云层上方所使用的采样数。将值设定为 1,以获得最大速度。有效范围是 0 到 20。滑块范围是 0 到 3。默认值为 5。
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眼睛和地平线之间的大气所使用的采样数。
增加值会增加沿地面大气的效果。有效范围是 0 到 20。滑块范围是 0(眼睛和地平线之间不存在大气)到 3。默认值为 1。
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云层下方所使用的采样数。有效范围是 0 到 20。滑块范围是 0(在地平线上云不会消散成薄雾)到 3。默认值为 5。