3D 放置节点可定义世界空间中的 3D 纹理或“环境”(Environment)纹理的定位和方向。3D 放置节点能简化多个曲面的纹理放置(就像是放置到一个曲面)。
可以使用 place3dTexture 节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中的数字精度重新定位 3D 纹理,或使用操纵器以交互方式重新定位纹理或标签。
Maya 提供了两种方法在 NURBS 曲面上放置 3D 纹理:“交互式放置”(Interactive Placement)或“适配到组边界框”(Fit to group bbox)(边界框)。根据需要选择最合适的方法。有时兼用这两种方法最有效。
创建 3D 纹理或将纹理投影到对象(而不是将其应用为法线或蒙板)时,一个立方体形状的图标将显示在与曲面上纹理的大小、比例和位置相对应的场景中。尤其对于已设置动画的对象或变形对象,必须保持纹理在对象上的位置正确。(例如,如果对象已设置动画,则可以将几何体作为 3D 图标的父对象。)
在“创建栏”(Create Bar)中查找该工具(请参见隐藏、调整或自定义“创建”栏)。
若要使用该实用程序,请参见使用 3D 放置实用程序。