使用灯光、反射、折射和阴影

 
 
 

照明效果是动画的一个基本元素。可以使用几种常用于常规曲面的照明技术渲染粒子。

添加反射、折射和阴影

对“云”、“管状体”和“滴状曲面”进行软件渲染时,可以启用反射、折射和阴影。

启用反射、折射和阴影

  1. 选择粒子对象。
  2. “属性编辑器”(Attribute Editor)“渲染统计信息”(Render Stats)区域中,启用:
    • 在反射中可见(Visible In Reflections)
    • 在折射中可见(Visible In Refractions)
    • 投射阴影(Casts Shadows)

    必须使用光线跟踪来创建反射和折射。可以使用光线跟踪或深度贴图阴影来创建阴影。有关详细信息,请参见“渲染”。

    提示

    如果已在场景中创建了云、管状体或滴状曲面,并且当前未使用它们,则可通过选择粒子对象并禁用“主可见性”(Primary Visibility)来加快软件测试渲染的速度。

将灯光与移动的粒子一起使用

默认情况下,所有粒子将均匀地照亮,而与场景中放置灯光的位置无关。为了某些效果,可能需要将移动的粒子漂移到照明中或从照明中漂移出去,在没有照明时消失。

例如,可能希望雪茄烟雾在灯下升起的景象仅当它穿过照明时才显示。或者,可能希望雨仅在从路灯下经过或在车前灯前面时才显示。

如果使用“条纹”(Streak)“点”(Point)“多条纹”(MultiStreak)“多点”(Multipoint)渲染类型,可以使用灯光来创建这些效果。

将场景照明与粒子一起使用

  1. 将聚光灯、点光源或平行光添加到场景中。聚光灯会产生最明显的效果。有关添加灯光的详细信息,请参见创建 Maya 光源
  2. 将灯光对准粒子。
  3. 选择“照明 > 使用所有灯光”(Lighting > Use All Lights)
  4. 选择“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)
  5. 选择要照亮的粒子对象。
  6. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,将“粒子渲染类型”(Particle Render Type)设定为“条纹”(Streak)“点”(Point)“多条纹”(MultiStreak)“多点”(Multipoint)
  7. 单击“为当前渲染类型添加属性”(Add Attributes For Current Render Type)按钮。

    “属性编辑器”(Attribute Editor)中会显示默认渲染属性。

  8. “渲染属性”(Render Attributes)区域中,启用“使用照明”(Use Lighting)
  9. 若要最大化粒子照明,请按如下方式设定“法线方向”(Normal Dir)
    • 如果大多数或所有粒子朝向灯光移动,请设定为 1。示例:朝向灯光上升的烟雾。
    • 如果大多数或所有粒子是静止的,或从灯光前面经过,请设定为 2。示例:从前灯前面经过的雨,或围绕点光源创建辉光的静止粒子。
    • 如果大多数或所有粒子正在远离灯光,请设定为 3。示例:向下掉落经过路灯的雨。
  10. “硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)窗口中,选择“渲染 > 属性”(Render > Attributes)
  11. “属性编辑器”(Attribute Editor)“渲染模式”(Render Modes)区域中,从“照明模式”(Lighting Mode)下拉菜单中选择“所有灯光”(All Lights)
  12. 对场景进行硬件渲染以查看效果。
    注意

    有时,在硬件渲染器中查看时,未照亮的粒子可能比照亮的粒子显得更亮。若要解决该问题,请用小半径球体替换粒子类型。

    提示

    如果未按预期照亮粒子,请确保灯光指向粒子。另外,请定位并旋转摄影机,以便从灯光背后查看粒子。由于更改“法线方向”(Normal Dir)设置很方便,所以简单地尝试每个设置并查看哪个效果最好通常是最快的。如果“法线方向”(Normal Dir)设定为 1 或 3 时使用静止粒子,则不会显示这些粒子。