创建 NURBS 或多边形曲面发射器时,可以使用 2D 或 3D 纹理在曲面的若干部分中缩放发射速率。例如,可以将纹理中最亮部分的发射器速率缩放到 90%,将最暗部分的发射器速率缩放到 0%。亮度是曲面的可测量明亮程度。
您也可以使用 2D 或 3D 纹理对发射粒子上色。纹理可以与基础曲面或您在场景中创建的任何其他纹理相同。
无法使用 3D 纹理来控制曲面发射,但可以将其转化为 2D 纹理,然后将它用于控制曲面发射。有关将 3D 纹理转化为 2D 文件纹理的信息,请参见将纹理或着色网络转化为文件纹理。
如果需要创建纹理,现在可执行该操作。有关详细信息,请参见“渲染”。无需将纹理设置为着色组的一部分。创建纹理之后,请确保它显示在“Hypershade”中。将“Hypershade”在屏幕上保留为显示状态。
“从暗部发射”(Emit From Dark)禁用时,纹理的完全发光部分以 100% 的指定发射器速率发射。缺少亮度的纹理部分根本不发射。其他部分的发射速率介于 0 和 100% 之间,与亮度成比例。简单来说,亮颜色发射得要比暗颜色多。
“从暗部发射”(Emit From Dark)启用时,应用相对的亮度方案。纹理中缺少亮度的部分以 100% 的指定速率发射,而完全发光的部分根本不发射。
请注意,必须启用“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)才能查看场景中的粒子颜色。
如果需要创建纹理,现在可执行该操作。有关详细信息,请参见“渲染”。无需将纹理设置为着色组的一部分。创建纹理之后,请确保它显示在“Hypershade”中。将“Hypershade”在屏幕上保留为显示状态。
回放和播放场景时,从纹理发射的粒子具有与纹理相同的颜色和位置。请注意,必须启用“着色 > 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All)才能查看场景中的粒子颜色。