如果场景包含粒子,渲染场景的方式取决于所包含的粒子的类型。粒子类型主要有两种:硬件粒子和软件粒子。
有关设定粒子渲染类型的详细信息,请参见选择粒子渲染的方式。
也可以使用 mental Ray 渲染下列类型的粒子:点、多点、球体、精灵、条纹、多条纹。实现基于几何体着色器,该着色器通过每粒子数据创建实际几何体,这些数据之后会传递到 mental Ray,以进行渲染。
硬件粒子的着色方式类似于软件粒子:着色组必须指定给粒子形状,并且其表面着色器完全确定了粒子的外观。这就意味着使用 mental Ray 渲染硬件粒子时,与着色相关的属性均不受支持。
在 mental Ray 中渲染硬件粒子时,支持“运动模糊”(Motion blur)。
不支持“spriteNumPP”;因此,无法基于每粒子指定不同的精灵。mental Ray 和 Maya 硬件渲染粒子的方式可能稍有不同。
如果使用与粒子共同起作用的自定义 mental Ray 着色器,并且希望访问粒子用户数据,有关详细信息,请参见以下目录中 devkit 下的 InternParticleData.txt 和 InternParticleExample.txt:mentalray/devkit/docs/writingShaders。