可以使流体发生碰撞,而非通过多边形曲面或 NURBS 曲面。在发生碰撞时,流体或对象,亦或是两者均可以移动。流体不能与其他流体发生碰撞。
有关详细信息,请参见动态栅格。
Maya 会在为模拟设置动画之前在内部将 NURBS 对象转换为多边形。“细分因子”(Tessellation Factor)可以设置在转换过程中所创建的多边形的数量。数量越少,创建的几何体就越粗糙,并会降低动画的精确度(即,有更多的流体看似通过几何体),但会加快播放速度和缩短处理时间。
“细分因子”(Tessellation Factor)的默认值为 200。根据需要,可多次尝试倍增该值以获得所需的平滑度。(在“属性编辑器”(Attribute Editor)中选择几何体并单击 geoConnector 选项卡。)
也可以在“Hypergraph”(窗口 > Hypergraph: 层次(Window > Hypergraph: Hierarchy))中,删除链接到流体和碰撞对象的 geoConnector 节点。
此时该项目不再亮显,表示它已断开连接。有关使用“动力学关系”(Dynamic Relationships)编辑器的详细信息,请参见“动力学关系编辑器”(Dynamic Relationships Editor)。