以下是 mental ray IBL(基于图像的照明)节点中的属性的描述。请参见基于图像的照明(天空效果照明)和渲染无穷远(天空效果)照明和反射。
以下是区域中的属性。
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控制硬件显示的 Gamma。Gamma 是图像的总体亮度。更改 Gamma 不仅可以调整亮度,而且还可以调整图像中的颜色比率。
如果值为 1,则意味着不会调整颜色。增加该值可使中间色调更亮。减小该值可使它们更暗。
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可在着色视图中设定 IBL 形状定位器的透明度。0 表示透明,1 表示完全不透明。
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这些属性与 Maya 纹理节点中的属性相同。它们应用于 IBL 的方式十分类似。
有关纹理节点的详细信息,请参见手册的“着色”部分中的纹理节点概述。
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选择环境球体的 UV 空间:(纬度到经度)或(HDR 商店)。
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选择是否将文件或程序纹理映射为 IBL 纹理。文件纹理可以采用交互方式预览。请参见纹理。
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如果启用,则纹理的文件名称可在逐帧的基础上更改。该选项可用来加载图像序列,而不是单个文件。
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如果将“类型”设定为“程序”,则将 2D 纹理着色网络连接到该输入。
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该属性的默认值为启用,将导致默认 IBL 行为。
如果禁用该属性,则 IBL 将切换到模式。在模式中,IBL 的行为类似于有限球体,支持平移和一致缩放。光子和灯光发射的行为类似于点光源,而非平行光,以便使 IBL 可用于闭合环境。若要避免瑕疵,请确保 IBL 球体包含整个场景。
注意
- 在模式中,IBL 可能需要花费更多时间来进行计算。
- 在“无限”和“有限”之间切换时,可能会导致照明更改(与在点光源和聚光灯之间切换类似)。
将 IBL 纹理的可见性控制为特定光线类型。这将映射到 mental ray 内的摄影机环境着色器中。如果所有控件均已取消激活,则系统不会处理任何环境着色器。对于传统的基于图像的照明,IBL 纹理在最终聚集射线中必须可见,且“最终聚集”必须已启用。
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启用时,曲面在环境光线(环境的直接反射)中可见。默认情况下,该属性已禁用。除非已从 mental ray 的窗口创建 IBL 节点,否则该属性将一直禁用。
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启用时,曲面在次反射光线中可见。默认情况下,该属性已禁用。除非已从 mental ray 的窗口创建 IBL 节点,否则该属性将一直禁用。
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启用时,曲面在最终聚集光线中可见,并用于照明场景。禁用时,IBL 不会影响最终聚集。默认情况下,该属性已禁用。除非已从 mental ray 的窗口创建 IBL 节点,否则该属性将一直禁用。
以下是区域中的属性。
可以从 IBL 环境呈放射状地向内朝向(世界空间)原点发射灯光。如果启用“灯光发射”,则 IBL 节点相当于场景中的真实光源。IBL 纹就像真实光源一样,将映射到 mental ray 灯光着色器。
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如果要从无穷远处的 IBL 环境发射灯光,请启用该选项。
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灯光着色器将设置灯光发射的“控制纹理”。纹理中的每个像素事实上表示一束平行光。这些值将指定控制纹理的分辨率。值越高时,精度越高,但需要占用更多处理器。已加载的 IBL 纹理将以过滤器分辨率降低采样;而程序纹理将以该分辨率在像素单元中采样,以达到最佳性能。
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通常,如果对“控制纹理”表示的所有“平行光”进行采样,则会占用过多的内存。因此,该着色器具有一个内置的重要性机制,它会尝试选择主(关键)灯光。
第一个采样参数指定必须采样的重要灯光数。第二个参数以类似随机的方式选择特定的次(填充)灯光数。
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指定在最终聚集期间从 IBL 中提取的灯光采样数。它默认为常规采样数(即:5/2)的 1/8。
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控制纹理球体中的每束“平行光”将确定其方向。启用“改变焦点”时,将稍微偏移该方向(随机),从而提高质量。
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如果曲面背部的灯光对曲面的照明没有帮助(即,场景中没有半透明),则应启用该选项。它可显著优化采样。
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以下是区域中的属性。
光子可以从 IBL 环境球体中发射。这要求启用窗口中的和/或。各个光子的发射方向是随机选择的。与灯光发射相同,光子将根据其发射方向从 IBL 纹理(文件或程序)拾取颜色,您可以通过颜色增益和偏移进行调整。该结果映射到 mental ray 光子发射着色器。
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如果要从无穷远处的 IBL 环境中发射光子,请启用该选项。
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如果禁用,光子在第一次碰撞时存储。如果要单独使用全局照明光子达到 IBL,则该选项十分有用。联系实际环境,您可以想象光子在到达任何曲面之前,从太阳散射到大气中所做的这种切换。
如果要发射焦散光子,或者要组合使用光子发射灯光,请启用该选项。