创建 nParticle“点到曲面”(Point to Surface)约束

 
 
 

可以创建“点到曲面”(Point to Surface)约束以将 nParticle 对象附加到目标曲面(nCloth 曲面或被动碰撞对象)。例如,可以使用“点到曲面”(Point to Surface)约束使水 nParticle 保持在 nCloth 伞的曲面上。

创建 nParticle“点到曲面”(Point to Surface)约束

  1. 在场景视图中,选择要约束的 nParticle 对象。
  2. 按住 键选择要将 nParticle 对象约束到的目标曲面。

    目标曲面可以是与 nParticle 对象属于同一 Nucleus 系统的 nCloth 或被动对象,也可以是非 Nucleus 对象。不能将其他 nParticle 对象作为“点到曲面”(Point to Surface)约束的目标曲面。

    注意

    如果选择属于非 Nucleus 对象的目标曲面,该曲面将在创建约束时成为被动对象。

  3. 在“nDynamics”菜单集中,选择 nConstraint > 点到曲面(nConstraint > Point to Surface) >

    将显示“创建点到曲面约束选项框”(Create Point to Surface Constraint Options Box)

  4. (可选)启用“使用集”(Use Sets)可将选定的目标曲面添加到动态约束选择集中。
  5. 单击“创建约束”(Create Constraint)“应用”(Apply)

    nParticle 对象现在约束到选定的目标曲面,并且它们均通过 dynamicConstraint 节点连接到 nParticle 对象的 Maya Nucleus 解算器。dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在本例中为“点到曲面”(Point to Surface)约束)及其行为。

    dynamicConstraint 节点上的预设特性确定约束的类型(在这种情况下为“点到曲面”(Point to Surface)约束)及其行为方式。例如,可以使用以下属性设置创建“点到曲面”(Point to Surface)约束:

    • “弹簧”(Spring)作为“约束方法”(Constraint Method)
    • “对象到对象”(Object to Object)作为“约束关系”(Constraint Relation)
    • “全部到第一个”(All to First)作为“组件关系”(Component Relation)
    • “组件顺序”(Component Order)作为“连接方法”(Connection Method)
    • “在开始处”(At Start)作为“连接更新”(Connection Update)

    请参见 dynamicConstraintShape

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