除了“渲染设置”(Render Settings)窗口中的渲染选项以外,也可以使用“MEL”命令设定下列渲染设置。
setAttr mentalrayGlobals.renderMode < value >;
如果阴影和最终聚集信息在整个场景中不发生更改,可以选择仅渲染阴影贴图或最终聚集贴图。
对于最终聚集渲染后的所有渲染,在渲染设置:mental Ray选项卡中“间接照明”选项卡“最终聚集”(Final Gathering)部分的“最终聚集贴图”(Final Gathering Map)子区域中,将“重建”(Rebuild)设定为“禁用”(Off)或“冻结”(Freeze)。
对于阴影贴图渲染之后的所有渲染,在渲染设置:mental Ray选项卡中“间接照明”选项卡“阴影”(Shadows)部分的“阴影贴图”(Shadow Maps)子部分中,将“重建模式”(Rebuild Mode)设定为“重用现有贴图”(Reuse Existing Maps)。
可以设定转换过程中消息的详细级别。等于或低于选定严重性级别的消息将显示在脚本编辑器中。
setAttr mentalrayGlobals.exportVerbosity < value >;
mental Ray 安装自己的状态着色器以执行着色前和着色后操作(如使用 Maya 基础着色器渲染的示例转换)。可以链接自定义状态着色器以执行更多操作。
connectAttr "myStateShader.message" "miDefaultOptions.stateShaderList[index]";
此外,连接的节点进行平移,并附加到标准 Maya 基础状态着色器(如果未禁用)和连接到原始 stateShader 属性的潜在单个状态着色器节点。
已从文件 > 导出全部/导出当前选择(mental Ray)(File > Export All, Export Selection (mental Ray))对话框中删除了“导出包括启动文件”选项。若要启用该选项,请使用以下 mel 脚本:
optionVar -iv "mentalrayExportStartupFileOption" 1;
启用该选项后,导出的 .mi 文件包含 Maya 中交互式 mental Ray 渲染器使用的 maya.rayrc 启动文件的 $include 指令。使用此选项可确保在 Maya 中使用 mental Ray 进行独立渲染和交互式渲染的配置一致。
可以通过“mentalrayGlobals”节点的“附加属性”(Extra Attributes)部分中的“帧缓冲区模式”(FrameBuffer Mode)选项来访问帧缓冲区图像缓存选项。