nParticle > nParticle の作成(nParticles > Create nParticles)

 
 
 

nParticle のエフェクトとシミュレーションに使用する作成方法と nParticle のスタイルを選択します。

nParticle ツール(nParticle Tool) >

nParticle オブジェクトを作成する nParticle ツール(nParticle Tool)を選択します。

パーティクル名(Particle Name)

この名前は、アウトライナ(Outliner)でオブジェクトを識別するために使用されます。名前を指定しないと、パーティクル オブジェクトに particle1 などの既定の名前が付けられます。

ソルバ(Solver)

(nParticle のみ)nParticle オブジェクトが属する Maya Nucleus ソルバを指定します。既存の Maya Nucleus ソルバがリスト表示されているプルダウン リストからソルバを選択する、あるいは新しいソルバの作成(Create New Solver)を選択して新しい nParticle オブジェクト用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成します。

運動量保存(Conserve)

ダイナミック エフェクトにより速度アトリビュートや加速度アトリビュートが制御されているパーティクルのモーションにインフルエンスを与えます。詳細については、一般コントロール アトリビュート(General Control Attributes)を参照してください。

パーティクル数(Number of Particles)

マウスを 1 回クリックしたときに作成されるパーティクルの数を入力します。

最大半径(Maximum Radius)

パーティクル数(Number of Particles)に 1 より大きい数値を入力すると、クリックしたポイントを中心とした球領域内に、指定した個数のパーティクルがランダムに配置されます。球領域を選択するには、最大半径(Maximum Radius)を 0 より大きい値に設定します。

パーティクルのスケッチ(Sketch Particles)

このオプションを選択した場合、マウスをドラッグして、パーティクルの連続したストリームをスケッチできるようになります。

スケッチ間隔(Sketch Interval)

これによって、各パーティクルの間隔(ピクセル)が設定されます。この値を 0 に設定すると、ピクセル間の間隔が小さくなり、複数のピクセルからなる 1 本の実線に近くなります。この値を大きくすると、ピクセル間の間隔が大きくなります。

パーティクル グリッドの作成(Create Particle Grid)

パーティクル グリッドを作成します。

パーティクル間隔(Particle Spacing)

パーティクル グリッドを作成する場合のみアクティブになります。グリッド内のパーティクルの間隔(単位)を設定します。

配置(Placement)

カーソルを使ってボリュームを設定するには、カーソルで(With Cursor)を選択します。また、手作業でグリッド座標を設定するには、テキスト フィールドで(With Text Fields)を選択します。

最小コーナー(Minimum Corner)

3D パーティクル グリッドの左下コーナーの x、y、z 座標。

最大コーナー(Maximum Corner)

3D パーティクル グリッドの右上コーナーの x、y、z 座標。

エミッタの作成

nParticle オブジェクトでエミッタを作成します。

エミッタ名(Emitter Name)

この名前は、アウトライナ(Outliner)でエミッタ オブジェクトを識別するために使用されます。名前を指定しない場合、エミッタ オブジェクトに emitter1 などの既定の名前が付けられます。

ソルバ(Solver)

(nParticle のみ) nParticle エミッタ オブジェクトが属する Maya Nucleus ソルバを指定します。既存の Maya Nucleus ソルバがリスト表示されているプルダウン リストからソルバを選択する、あるいは新しいソルバの作成(Create New Solver)を選択して新しい nParticle エミッタ オブジェクト用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成します。

エミッタ タイプ(Emitter type)

プルダウン メニューから次のいずれかのタイプを選択します。

全方向(Omni)

エミッタのタイプを全方向のポイント エミッタに設定します。パーティクルは全方向に放出されます。

一方向(Directional)

エミッタ タイプ(Emitter type)を一方向(Directional)ポイント エミッタに設定します。パーティクルは、方向 X (Direction X)方向 Y (Direction Y)、および方向 Z (Direction Z)アトリビュートで指定した方向に放出されます。

サーフェス(Surface)

NURBS またはポリゴン サーフェス上またはその付近より、ランダムに分布した複数の位置からパーティクルを放出します。

カーブ(Curve)

カーブ上またはその付近より、ランダムに分布した複数の位置からパーティクルを放出します。

ボリューム(Volume)

閉じられた空間領域からパーティクルを放出します。空間領域のシェイプは、ボリュームシェイプ(Volume Shape)プルダウンから選択してください。

レート(Rate)

パーティクルの 1 秒当たりの放出数を平均レートで設定します。オブジェクト サイズでレートをスケール(Scale Rate By Object Size)をオンにしない限り、絶対レートで放出されます(下記参照)。

パーティクルの放出は、エミッタのレートに正の値が設定されていて、さらにアニメーションが 2 つ以上の連続フレームを再生するときにのみ発生しますので注意してください。

放出されたパーティクルの数を調べたい場合は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)一般コントロール(General Control)セクションで、パーティクル オブジェクトを選択し、数(Count)を参照します。

オブジェクト サイズでレートをスケール(Scale Rate By Object Size)

このアトリビュートはエミッタ タイプ(Emitter Type)サーフェス(Surface)カーブ(Curve)、またはボリューム(Volume)である場合にのみ使用できます。

このアトリビュートをオンにした場合、パーティクルを放出するオブジェクトのサイズが 1 フレーム当たりの放出パーティクル数に影響を与えます。オブジェクトが大きくなるほど、放出数は大きくなります。このアトリビュートは既定ではオフです。

サーフェス放出の場合、放出数は、1 秒当たり、1 平方センチメートル当たりのパーティクル数です。たとえば、2cm x 2cm の平面の面積は 4 平方センチメートルです。レートを 3 に設定した場合、この平面では毎秒約 12 個のパーティクルが放出されます。インチまたはその他の単位を使用した場合、単位はセンチメートルに変換されてレートが計算されます。

カーブからの放出の場合のレートは、単位時間、センチメートル長あたりのパーティクル数です。たとえば、レートが 3 の 4 cm カーブは、1 秒間に約 12 個のパーティクルを放出します。

このアトリビュートがオフ(既定)の場合、前バージョンでは放出レートはオブジェクト サイズに比例していましたが、現バージョンでは絶対数になります。

ポイントごとのレートを使用(ratePP) (Use Per-Point Rates(Rate PP))

詳細については、ポイント エミッタの異なるポイントからの放出を多様化するを参照してください。

親 UV が必要(Need Parent UV)

(NURBS サーフェス エミッタのみ)。エミッタを作成する前にエミッタ オプション(Emitter Options)ウィンドウでこれをオンにすると、Maya によりパーティクル シェイプ(Particle Shape)に親 U (Parent U)アトリビュートと親 V (Parent V)アトリビュートが追加され、親 UV が必要アトリビュートがオンに設定されます。親 UV (Parent UV)を使用すると、カラーや不透明度などの他のパラメータの値を変更できます。

(エミッタの作成後に)このアトリビュートをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャネル ボックス(Channel Box)でオンに設定した場合、親 UV が必要(Need Parent UV)アトリビュートはオンになりますが、親 U と親 V アトリビュートは追加されません。

サイクル放出(Cycle Emission)

サイクル放出(Cycle Emission)を使用すると、放出のランダム シーケンスを再起動できます。ランダム シーケンスを使用すると、ゲーム等で使用できる単純なサイクルを作成できます。

フレーム(Frame)に設定した場合、このシーケンスは、サイクル間隔(Cycle Interval)アトリビュートで指定した数のフレームが進行した後で再起動します。

なし(None)に設定した場合、乱数ジェネレータは再起動されません。

サイクル間隔(Cycle Interval)

サイクル放出(Cycle Emission)を使用する場合の、乱数シーケンスを再起動するフレーム間隔を定義します。サイクル放出(Cycle Emission)ドロップダウン メニューでフレームが選択されている場合のみ使用可能です。

オブジェクトから放出(Emit from Object) >

オブジェクトから nParticle エミッタを作成できるようにします。これらのオプションはエミッタの作成(Create Emitter)オプションと同じです。詳細については、パーティクル > エミッタの作成(Particles > Create Emitter)を参照してください。

オブジェクト埋め尽くし(Fill Object) >

パーティクルで埋め尽くすオプション(Particle Fill Options)ウィンドウを開きます。オブジェクト埋め尽くし(Fill Object)を使用して、選択したポリゴン ジオメトリを nParticle で埋めることができます。詳細については、nParticle を作成するを参照してください。

オブジェクト埋め尽くし(Fill Object) >

パーティクルで埋め尽くすオプション(Particle Fill Options)ウィンドウを開きます。オブジェクト埋め尽くし(Fill Object)を使用して、選択したポリゴン ジオメトリを nParticle で埋めることができます。詳細については、nParticle を作成するを参照してください。

ソルバ(Solver)

nParticle オブジェクトが属する Maya® Nucleus ソルバを指定します。プルダウン リストからソルバを選択するか、または新しいソルバの作成(Create New Solver)を選択して nParticle オブジェクト用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成します。

解像度(Resolution)

ジオメトリのバウンディング ボックスの最長軸に沿って配置する nParticle のグリッドを指定します。たとえば、解像度(Resolution)の値が 20 であれば、nParticle はジオメトリの最長軸に沿って、等間隔にオーバーラップしないように配置されます。

埋め尽くし範囲(Fill Bounds)

ジオメトリを埋め尽くす範囲を設定します。

最小 X (Min X)

埋め尽くされるオブジェクトの X 境界を基準として、nParticle の埋め尽くしの X 軸の下限を設定します。0 の値は完全な埋め尽くし、1 は埋め尽くしなしを示します。既定値は 0 です。

最大 X (Max X)

埋め尽くされるオブジェクトの X 境界を基準として、nParticle の埋め尽くしの X 軸の上限を設定します。0 の値は埋め尽くしなし、1 は完全な埋め尽くしを示します。既定値は 1 です。

最小 Y (Min Y)

埋め尽くされるオブジェクトの Y 境界を基準として、nParticle の埋め尽くしの Y 軸の下限を設定します。0 の値は完全な埋め尽くし、1 は埋め尽くしなしを示します。既定値は 0 です。

最大 Y (Max Y)

埋め尽くされるオブジェクトの Y 境界を基準として、nParticle の埋め尽くしの Y 軸の上限を設定します。0 の値は埋め尽くしなし、1 は完全な埋め尽くしを示します。既定値は 1 です。

最小 Z (Min Z)

埋め尽くされるオブジェクトの Z 境界を基準として、nParticle の埋め尽くしの Z 軸の下限を設定します。0 の値は完全な埋め尽くし、1 は埋め尽くしなしを示します。既定値は 0 です。

最大 Z (Max Z)

埋め尽くすオブジェクトの Z 境界を基準として、nParticle の埋め尽くしの Z 軸の上限を設定します。0 の値は埋め尽くしなし、1 は完全な埋め尽くしを示します。既定値は 1 です。

パーティクル密度(Particle Density)

nParticle のサイズを設定します。値を 1 に設定すると、 nParticle のサイズは解像度(Resolution)値とオブジェクトの境界によって決まるグリッド間隔と一致します。ジオメトリのサーフェスにオーバーラップする nParticle は、たとえパーティクルの中央が埋め尽くされたジオメトリの内側にある場合でも、拒否されます。

近接充填(Close Packing)

オンにすると、nParticle は六角形の充填配置にできるだけ近い状態に配置されます。オフにすると、nParticle は均一なグリッド ラティス配置に充填されます。

二重壁(Double Walled)

埋め尽くすオブジェクトの厚みをモデリングしてある場合には、このオプションをオンにします((たとえばマグカップなど)。オフにすると、nParticle は壁の内側に作成されます。二重壁(Double Walled)では、二重の厚みのジオメトリがすべて同じように扱われるわけではありません。

たとえば、ポリゴン トーラスを nParticle で埋め尽くす場合、ジオメトリの壁の間の空間ではなく、オブジェクトの中心領域が埋め尽くされることがあります。このような場合には、別のメッシュで二重壁(Double Walled)をオフにして内側の領域を埋め尽くします。

ポイント(Points)

新しい nParticle オブジェクトの nParticle スタイルとしてポイント(Points)を設定します。このオプションは、あらかじめ定義されている他のアトリビュート設定とともに、Points ポイント(Points)パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)として使用します。

ボール(Balls)

新しい nParticle オブジェクトの nParticle スタイルとしてボール(Balls)を設定します。このオプションは、予め定義されている他のアトリビュート設定とともに、メタボール サーフェス(Blobby Surfaces)パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)として使用します。

クラウド(Clouds)

新しい nParticle オブジェクトの nParticle スタイルとしてクラウド(Cloud)を設定します。このオプションは、予め定義されている他のアトリビュート設定とともに、クラウド(Cloud)パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)として使用します。

厚いクラウド(Thick Clouds)

新しい nParticle オブジェクトの nParticle スタイルとして厚いクラウド(Thick Cloud)を設定します。このオプションは、予め定義されている他のアトリビュート設定とともに、クラウド(Cloud)パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)として使用します。

水(Water)

新しい nParticle オブジェクトの nParticle スタイルとして水(Water)を設定します。このオプションは、液体シミュレーション(Liquid Simulation)アトリビュートなどの予め定義されている他のアトリビュート設定とともに、メタボール サーフェス(Blobby Surfaces)パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)として使用します。

関連項目