選択したアニメーション クリップが Trax エディタ(Trax Editor)から除去され、システムのバーチャル クリップボードに格納されます。クリップをカット/コピー/ペーストするを参照してください。
コピーまたはカットしたアニメーション クリップを別のキャラクタにペーストするときに選択します。
キャラクタ間でクリップをコピー & ペーストするには、それらのキャラクタが一致されている必要があります。詳細については、あるキャラクタを別のキャラクタにマップするを参照してください。
このオプションは、ターゲット キャラクタのキャラクタ マップを書き出す予定がある場合にだけ選択します。アニメーション クリップを読み込む/書き出すを参照してください。
選択したアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップを 2 つの異なるクリップに分割します。クリップを分割するを参照してください。
生成された最初のクリップは、既定で開始、2 番目のクリップは終了となります。また、アニメーション クリップを分割すると、新しい 2 つのソース クリップは clipnStartSource と clipnEndSource という名前になります。
アニメーション クリップ専用です。分割した後に、選択したクリップのソース クリップの状態を指定します。
オンにすると、選択したクリップが分割時間(Split Time)フィールドに指定した時刻で分割されます。
サイクル クリップを分割することはできません。サイクル クリップは、分割する前にマージして、ほかのクリップがない状態にする必要があります。クリップをマージするを参照してください。
選択したアニメーション キャッシュ クリップをマージします。クリップをマージするを参照してください。
クリップは 1 つのトラック、またはマージ可能な別々のトラックからの複数のクリップにマージされます。最初に開始されたクリップがマージされたクリップの 1 番目のセクションになります。時間がオーバーラップするクリップがマージされた場合、それらのアニメーションは自動的にブレンドされます。
ジオメトリ キャッシュ クリップをマージする場合は、ジオメトリ キャッシュ クリップをマージするを参照してください。
既定では、ジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュの作成時、すべてのフレームでオブジェクトの変形のサンプルが 1 つ採取され、キャッシュに保存されます。
評価(# フレームごと) (Evaluate every frame(s))は、ジオメトリまたは nCloth キャッシュの作成中にサンプルを採取する頻度を指定します。たとえば、値が 2 の場合、現在選択されているオブジェクトの変形またはシミュレーションはキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)のフレーム 1 つおきにキャッシュされます。
保存(# 評価ごと) (Save every evaluation(s))は、ジオメトリまたは nCloth キャッシュの作成中に保存するサンプルを指定します。たとえば、値が 2 の場合、評価(# フレームごと) (Evaluate every frame(s))オプションで指定された 1 つおきのサンプルだけがジオメトリ キャッシュ(Geometry Cache)または nCloth キャッシュ(nCloth Cache)に保存されます。
詳細については、ジオメトリ キャッシュを作成するを参照してください。
クリップ オプションの複製(Duplicate Clip Options)
コピーをバイザーのみに入れる(Put Copy in Visor Only)は、入力接続の複製(Duplicate Input Connections)がオンの場合にだけ使用できます。
クリップをバイザー(Visor)に配置すると、アウトライナ(Outliner)からも表示およびアクセスできます。アウトライナ(Outliner)でのクリップ表示の詳細については、アウトライナ(Outliner)と Trax を一緒に使用するを参照してください。
クイック選択セット(Quick Select Set)を選択できるようになります。Trax でクイック選択セット(Quick Select Set)を選択すると、選択セットに含まれるアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップがすぐにトラック ビュー領域にロードおよび表示されます。
クリップのクイック選択セット(Quick Select Set)を作成する方法については、クイック選択セット(Quick Select Set)を参照してください。
クリップ間のオフセットのベースとして使用するオブジェクトを定義できます。
たとえば、キャラクタの歩行サイクルと走行サイクルのクリップをいくつかまとめてブレンドする場合は、ヒップ(Hips)ノード(または、キャラクタ階層の他の親)をオフセット オブジェクトとして選択します。HumanIK キャラクタを処理している場合は、Trax で HumanIK キャラクタをアニメートも参照してください。(ポーズを一致させ、クリップの位置合わせを行うも参照してください。)
シーンでクリップ ゴーストとして表示するオブジェクトを指定できます。クリップ ゴーストは、アニメーションのトラジェクトリを示す単一の線として表示される他、クリップ内の最初および最後のポーズの 3D ワイヤフレームとしても表示されます。クリップ ゴーストを表示も参照してください。
たとえば、キャラクタのスケルトンのルート オブジェクトをクリップ ゴーストとして選択し、クリップの先頭および最後におけるキャラクタのポーズのアウトラインを表示できます。