スムーズ スキニングは、複数のジョイントを同一の変形可能オブジェクトのポイントに作用させることによって、スムーズな関節動作のあるデフォメーション エフェクトを可能にします。スキンをバインドするときに、ジョイントの周囲のスムージング エフェクトが自動的に設定されます。
Maya では、複数の近接したジョイントが同一のスキン ポイント(NURBS の CV、ポリゴンの頂点、またはラティス ポイント)にさまざまに作用できるようにすることによって、スムーズなデフォメーション エフェクトを作成することができます。既定のスムーズ スキニングでは、インフルエンスの程度は距離によって異なりますが、他のバインド方法を使用してインフルエンスを定義することもできます。 基本的なスキン ポイントのウェイト付けが完了したら、ジョイントごとにウェイト値をペイントして微調整または編集することができます。
設定例については、スムーズ スキニングのワークフロー例を参照してください。
リジッド スキニングとは異なり、スムーズ スキニングでは、スムーズなデフォメーション エフェクトを得るためにラティス デフォーマやフレクサを使用したり、スキン ポイント セットのメンバーシップを編集する必要はありません。ジョイントの周囲のスムージング エフェクトは、バインドするときに自動的に設定されます。既定では、スムーズ スキン ポイント上の各ジョイントのエフェクトは、ジョイントがどれくらいポイントに近接しているかによって決定されます。