このツールは選択したソース スキンのスキン ウェイトを、選択したコピー先スキンにコピーします。スムーズ スキン ウェイトをコピーする方法の詳細については、スムーズ スキン ウェイトをコピーするを参照してください。 スムーズ スキン ウェイトのコピーも参照してください。
ヒント:
スムーズ スキン ウェイトのコピーで最良の結果を得るには、次の点に注意してください。
- 空間比較を使用してスキン ウェイトをコピーする場合、ソース スキンとコピー先スキンはシーンの同じ位置に配置してください。たとえば、ウェイト値をコピーする元のスキン メッシュとコピー先のスキン メッシュは座標の同じ X、Y、Z 位置にある必要があります。さらに、ソース
スキンとコピー先スキンはサイズと比率が類似していることが必要です。たとえば、中型の二足歩行モデルから別の中型の二足歩行モデルにスムーズ スキン ウェイト値をコピーするときのほうが、小型の二足歩行モデルから大型の二足歩行モデルにスムーズ スキン
ウェイト値をコピーした場合より、はるかに良い結果を得られます。
- 空間的に離れた、または大幅に変化するスケールや比率があるキャラクタにスキン ウェイトをコピーする場合、UV 空間関連付けオプションを使用してください。
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スキン オブジェクトのソースと目的のサーフェス コンポーネントが、互いに相関する方法を定義します。
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ソース サーフェスとターゲット サーフェス間の最近接ポイントを検索し、これらのポイントでスキン ウェイトを滑らかに補間します。これが既定の設定です。
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レイ キャスティング アルゴリズムを使用して、2 つのサーフェス メッシュ間でサンプル ポイントを定義します。これは Maya 8.5 より前のバージョンで既定のスムーズ関連付けでした。
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各サンプリング ポイントで最近接コンポーネント(ポリゴン)または CV (NURBS)を検索して、補間せずにそのコンポーネントや CV のスキン ウェイト値を使用します。これは Maya 8.5 より前のバージョンで既定の非スムーズ関連付けでした。
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スキン ウェイトのサンプリングに UV テクスチャ座標を使用します。スキン キャラクタのスケールや比率が大幅にばらついている場合は、この設定を使用してください。複数の UV セットが存在する場合、現在アクティブな UV セットが関連付けられます。
スキン オブジェクトに影響するコンポーネント(スケルトン ジョイント、インフルエンス オブジェクトなど)が、ソース オブジェクトと対象オブジェクト間で相関する方法を定義します。
は、最大 3 つの反復で最適な相関を定義します。各反復のタイプは、各レベルの隣にあるプルダウン リストから設定します。2 つのスキン オブジェクトに関する知識に基づいてタイプを設定します。反復が完了するたびに、次の反復は、すべての残ったジョイントに対して指定したタイプを使用して続行します。1 つまたは 2 つの反復だけが必要とわかっている場合は、残りのレベルをに設定すれば実行されません。
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互いに最近接にあるジョイントを関連付けます。これは最初のの既定の設定です。
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スケルトンのジョイントをまとめて接続するボーンに基づいてジョイントを関連付けます。この設定は、ソース スケルトンにターゲットにないジョイント(たとえば、ツイスト ジョイント)が含まれる場合に便利です。
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スキン オブジェクト同士が同じスケルトン階層を持っている場合、ジョイントを関連付けます。
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定義済みのジョイント ラベルに基づいてジョイントを関連付けます。ジョイント ラベルのアトリビュートは、で設定または編集できます。
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