皮革を表現します。ヘビやワニの革、発砲スチロール、コンクリートなどのマテリアルの表現に利用することもできます。
このテクスチャは作成(Create)バーにあります。このテクスチャをテクスチャ マップとして適用するには、2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップするを参照してください。
ヒント:
- 多くの状況で、現実に即した皮のイメージ ファイル(ファイル(File)テクスチャ)で、皮を十分にシミュレートすることができます。ただし、ファイル テクスチャをサーフェスへマップするときには、歪みや不連続性を感じさせないようにするのが難しい場合があります。またはに基づいてテクスチャ マッピングを行うと歪みが解消される場合がありますが、この作業はかなり複雑であり、常に問題が解決されるとは限りません。そのような場合は、テクスチャを使用してください。
- テクスチャでは、球を要素とする 3 次元配列を使用して 2 次元の皮革サーフェスをシミュレートします。革テクスチャと本物の皮革の違いは、本物の皮革が固形物質ではなくサーフェスである点です。通常は、テクスチャによって非常にリアルな外観が得られます。ただし、アニメーション中にサーフェスを変形する場合にはうまくいきません。サーフェスがソリッド テクスチャの内部を通過するために、自然な外観が損なわれるからです。この問題を解決するには、革テクスチャをイメージ
ファイルに変換してください(イルミネーションとカラーをベイク処理するを参照)。
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個々のセルのサイズ。の値によってテクスチャ全体のサイズが決まります。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定は 0.5 です。
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テクスチャ内のセルの隙間を調整します。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダの範囲は 0 ~ 1 (隙間なし)です。既定値は 1 です。
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セル カラーの輝度をランダムに変化させます。有効な範囲は 0~ + 無限大です。スライダ レンジは 0~ 1 です。0 の場合、すべてのセルの輝度が同じになります。1 の場合、セルの輝度は完全にランダムになります。既定値は 0.1 です。また、もセル カラーの輝度に影響します。
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セルの位置をランダムに変化させます。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 1 です。0 の場合、各セルは通常の 3D ラティスに配置されます。1 の場合、セルのロケーションは完全にランダムになります。既定値は 0.5 です。
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セル カラーと折り目のカラーを相互にブレンドする度合いを設定します。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダの範囲は 0 ~ 1 です(カラーをブレンドしない場合、セルは同じ色調のドットとして表示されます)。既定値は 0.83 です。
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個々のセル間に革の皺に似た境界を作成します。オフの場合、各セルは均一に交じり合います。の既定の設定はオンです。