パーティクル ポイント レンダー タイプがハードウェア レンダリングの場合に、マシンによってパーティクル ポイントのサイズが正しくないことがある
レンダー タイプの設定がまたはで、がオンの場合は、ポイントのサイズはシステムのグラフィックス カードの制限に依存します。使用しているグラフィックス カードのハードウェア仕様を参照してください。
ワールド速度とエイム方向
ワールド速度アトリビュートをインスタンスのエイム方向として使用できません。
解決方法
パーティクル トランスフォームは同一にしておき、速度アトリビュートを使用します。
エクスプレッションに rand() を使用すると、パーティクル システムはディスク キャッシュと非ディスク キャッシュとで異なる結果を得ることがある
解決方法
ランダムな数をシードします。たとえば、if (frame < 2) seed (1)など。
ポイントとマルチポイント タイプ/ライン スムージングのレンダリング結果が異なる
「透明」としてレンダーしたパーティクルが、不透明度値が同じであっても、ライン スムージングがオンの場合とオフの場合とで異なって表示されます。
解決方法
不透明度アトリビュートをパーティクル シェイプに追加します (ジオメトリ マスキングをオンにしても、すべてのパーティクルが透明なので問題ありません)。不透明度値を調整し、目的の外観にします。
パーティクル上のシェーダ グローがフリッカすることがある
解決方法
- レンダー品質に関するパーティクル サンプリング アトリビュートの値を大きくします。
- シェーダ グロー ノードの解像度パラメータ値を大きくします。
ペアレント化したパーティクルが非表示の場合に、放出されるパーティクルの位置が不正
パーティクル A (Particle A)がパーティクル B (Particle B)を放出し、パーティクル A がその上にアニメーションを持ち、フィールドまたは放出のどちらかを使用している場合、パーティクル A が非表示であれば、放出されたパーティクル
B の位置が不正になります。
解決方法
パーティクル A を可視状態にし、不透明度アトリビュートの値を 0 にします。
「アクティブ」アトリビュートのエクスプレッションにより評価が失敗することがある
「アクティブ」アトリビュートのエクスプレッションにより、リジッド ソルバで評価が失敗することがあります。
解決方法
その目的に合ったメニュー項目を使用して、アクティブなアトリビュートにキー設定します。