シーンにパーティクルが含まれている場合には、シーンをレンダーする方法は、使用されているパーティクルの種類によって異なります。パーティクルには主にハードウェア パーティクルとソフトウェア パーティクルの 2 つの種類があります。
パーティクルのレンダー タイプの詳細については、パーティクルのレンダー方法を選択するを参照してください。
ソフトウェア レンダーしたパーティクル クラウドのアニメーションを再生するには、以下のイメージをクリックしてください。
mental ray を使用すると、ポイント、マルチポイント、球、スプライト、ストリーク、マルチストリーク タイプのパーティクルもレンダリングできます。後に mental ray に渡してレンダリングするパーティクル単位のデータから実際のジオメトリを作成するジオメトリ シェーダで構築されます。
ハードウェア パーティクルはソフトウェア パーティクルと同じようにシェーディングされます。シェーディング グループをパーティクル シェイプに割り当てる必要があり、そのサーフェス シェーダがパーティクルの外観を完全に定義します。 これは、ハードウェア パーティクルを mental ray でレンダリングする場合に、シェーディングに関連するアトリビュートは一切サポートされないことを意味します。
モーション ブラー(Motion Blur)は、mental ray でレンダリングするハードウェア パーティクルでサポートされています。
スプライト数 PP (Sprite Num PP)はサポートされていません。そのため、パーティクル単位のベースにあるさまざまなスプライトを割り当てることはできません。mental ray と Maya ハードウェアのパーティクルのレンダー方法は多少異なる場合があります。
パーティクルと連動するカスタム mental ray シェーダを使用しており、パーティクル ユーザ データにアクセスする場合、詳細については、mentalray/devkit/docs/writingShaders ディレクトリの devkit にある InternParticleData.txt および InternParticleExample.txt を参照してください。