パーティクルをレンダーする前に

 
 
 

パーティクルをプレビューまたはレンダーする前に、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)をセットアップする必要があります。ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)のセットアップの詳細については、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer) ウィンドウを参照してください。

次に説明するのは典型的なセットアップ手順です。この手順は多少変更してもかまいません。

ハードウェア パーティクルのプレビューまたはレンダーの準備をするには

  1. ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハードウェア レンダー バッファ(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)を選択します。

    ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer) ウィンドウが表示されます。

  2. カメラ(Cameras)メニューからレンダーに使用するカメラを選択します。
    ヒント:

    Alt キー(Windows および Linux)、または option キー(Mac OS X)とマウス ボタンを使って、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)でカメラを調整することができます。

  3. レンダー > アトリビュート(Render > Attributes)を選択します。

    ハードウェア レンダー グローバル(Hardware Render Globals)のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)が表示されます。

  4. 次のアトリビュートを設定します。

    ファイル名(Filename)

    レンダーするすべてのイメージ ファイルに共通のベース名

    拡張子(Extension)

    すべてのレンダーしたイメージ ファイルのベース名に追加する拡張子のフォーマットを指定します。

    開始フレーム(Start Frame)

    レンダーする最初のフレーム

    終了フレーム(End Frame)

    レンダーする最終フレーム

    フレーム間隔(By Frame)

    レンダーするフレーム間隔を指定

    イメージ フォーマット(Image Format)

    レンダーしたイメージ ファイルの保存フォーマット

  5. 次のいずれかを実行します。
    • イメージの標準解像度を使用する場合は、解像度アトリビュートの右側にある選択(Select)ボタンをクリックして、あらかじめ設定されたイメージ解像度を選択します。
    • ユーザ独自のイメージ解像度を使用する場合は、解像度(Resolution)フィールドに次のように入力します。
      <formatName> <width> <height> <deviceAspectRatio>
      

    例:

    MyFormat 400 200 2
    
  6. 次のいずれかを実行します。
    • ハードウェアでレンダーしたイメージを合成するときには、アルファ値のソース(Alpha Source)ハードウェア アルファ値(Hardware Alpha) (コンピュータにハードウェア アルファ バッファが装備されている場合)または輝度(Luminance)に設定します。
    • ハードウェアでレンダーしたイメージを合成しないときには、アルファ値のソース(Alpha Source)をオフに設定します。
  7. ハードウェアでレンダーしたイメージを合成するときに、奥行き情報(パーティクルとカメラの距離)が必要な場合には、Z 深度の書き込み(Write ZDepth)をオンに設定します。