選択されたポリゴン ジオメトリをバウンディング ボックスに変換します。
>
ウィンドウを開きます。
-
-
新しいバウンディング ボックス オブジェクトの名前を指定します。名前を指定しない場合、バウンディング ボックス オブジェクトはオリジナルのオブジェクトの名前を継承します。
-
-
新しいバウンディング ボックス オブジェクトにアペンドされた名前を指定します。既定では、 サフィックスがバウンディング ボックスのに追加されます。
-
-
階層内のすべてのオブジェクトを表わす、単一インスタンスのバウンディング ボックスを作成します。
-
-
グループ化されたオブジェクト階層内のオブジェクトごとにバウンディング ボックスを作成します。
-
-
がオンの場合にこれを選択すると、結果のバウンディング ボックスにが自動的に適用されます。
-
-
スウォッチをクリックするか、またはスライダ コントロールを使用して、バウンディング ボックスのシェーディング カラーを指定します。
オリジナル ジオメトリのアニメーションを結果のバウンディング ボックスにベイク処理します。を使用すると、結果のバウンディング ボックスが変換され、オリジナル ジオメトリの外側の境界を維持するためにスケール値が補間されます。
-
-
バウンディング ボックスにベイク処理されたアニメーションのタイム レンジを指定します。
-
-
タイム スライダの範囲によってバウンディング ボックスにベイク処理されたアニメーションの持続時間が決定されるよう指定します。
-
-
指定したとの間(開始時間と終了時間も含む)のフレーム範囲によってバウンディング ボックスにベイク処理されたアニメーションの持続時間が決定されるよう指定します。
-
-
これらのフィールドで、バウンディング ボックスにベイク処理したアニメーションの開始時間と終了時間を指定できます。
-
-
アニメーションをバウンディング ボックスにベイク処理する際に、を設定し、どのような周期で Maya がバウンディング ボックスのアニメーションを評価するかを指定できます。たとえば、値が 2 の場合、アニメーションはフレーム 1 つごとに評価されます。
-
-
オンにすると、バウンディング ボックスへの変換後にオリジナルのオブジェクトまたは階層がシーン内に残ります。オフにすると、オリジナルのオブジェクトまたは階層が削除され、変換されたバウンディング ボックスのみがシーンに残ります。