カラー管理リニア ワークフロー

 
 
 

ここでは、Maya でカラー管理リニア ワークフローの設定方法について説明します。

どのような出力ディスプレイ(たとえば、モニタ)にも、カラーの表示方法に影響を与える独自の応答曲線があるため、写真のようにリアルなレンダリング結果を得るにはリニア ワークフローが必要です。このため、人間の目に自然に映るカラーを再現するには、イメージのカラー補正が必要です。したがって、ライティングやレンダリングの前にはこのカラー補正を反転させて適切なカラー値でレンダリング計算が行われるようにしてから、表示する前にもう一度、作成したイメージのカラーを補正してカラーが適切に再現されるようにします。これにより、下図のように、減衰がより大きくハイライトがソフトになった、リアルなライティングと合成結果が得られます。

カラー管理リニア ワークフローの設定

注:このワークフローでは、sRGB テクスチャ イメージを使用していることを前提に説明します。
  1. レンダラとして、mental ray を選択します(レンダー > 使用するレンダラ > mental ray (Render > Render using > mental ray))。
  2. ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)を選択し、レンダリング(Rendering)セクションでレンダー ビュー イメージのフォーマット(Render view image format) 32 ビット浮動小数点(HDR) (32-bit floating-point (HDR))を選択します。
  3. レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブで、イメージ フォーマットとして Maya IFF または OpenEXR を選択します。
  4. レンダー設定: 精度(Render Settings: Quality)タブのフレーム バッファ(Framebuffer)で、データ型(Data type)として RGBA (Float)4x32 ビット(RGBA(Float)4x32 bit)を選択します。
    注:.exr ファイル フォーマットを使用してイメージをレンダリングする場合、フレーム バッファのタイプを 32 ビットの float 型、または 16 ビットの half float 型に変更する必要があります。変更しなければ、イメージは [0, 1] にクランプされます。
  5. レンダー設定: 共通(Render Settings: Common tab)タブのカラー管理(Color Management)で、カラー管理を有効化(Enable Color Management)を選択します。
  6. 既定の入力プロファイル(Default Input Profile)として、sRGB を選択します。カラー プロファイルの詳細については、カラー プロファイル(Color Profile)を参照してください。
  7. 既定の出力プロファイル(Default Output Profile)として、リニア sRGB (Linear sRGB)を選択します。
  8. レンダー ビュー(Render View)ウィンドウで、表示 > カラー管理(Display > Color Management)を選択します。

    defaultViewColorManager アトリビュート エディタ(Attribute Editor)が表示されます。

  9. イメージのカラー プロファイル(Image Color Profile)として、リニア sRGB (Linear sRGB)を選択します。

    これがレンダー イメージの受信フォーマットです。

  10. 表示のカラー プロファイル(Display Color Profile)として、sRGB を選択します。

    これが目的の表示カラー空間です。

  11. レンダーを実行します。

その他の重要な注意事項:

関連項目