ここでは、Maya でカラー管理リニア ワークフローの設定方法について説明します。
どのような出力ディスプレイ(たとえば、モニタ)にも、カラーの表示方法に影響を与える独自の応答曲線があるため、写真のようにリアルなレンダリング結果を得るにはリニア ワークフローが必要です。このため、人間の目に自然に映るカラーを再現するには、イメージのカラー補正が必要です。したがって、ライティングやレンダリングの前にはこのカラー補正を反転させて適切なカラー値でレンダリング計算が行われるようにしてから、表示する前にもう一度、作成したイメージのカラーを補正してカラーが適切に再現されるようにします。これにより、下図のように、減衰がより大きくハイライトがソフトになった、リアルなライティングと合成結果が得られます。
カラー管理リニア ワークフローの設定
注:このワークフローでは、sRGB テクスチャ イメージを使用していることを前提に説明します。
- レンダラとして、mental ray を選択します()。
- ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)を選択し、セクションでの を選択します。
- タブで、イメージ フォーマットとして Maya IFF または OpenEXR を選択します。
- タブので、として を選択します。
注:.exr ファイル フォーマットを使用してイメージをレンダリングする場合、フレーム バッファのタイプを 32 ビットの float 型、または 16 ビットの half float 型に変更する必要があります。変更しなければ、イメージは [0,
1] にクランプされます。
- タブので、を選択します。
- として、 を選択します。カラー プロファイルの詳細については、カラー プロファイル(Color Profile)を参照してください。
- として、を選択します。
- ウィンドウで、を選択します。
が表示されます。
- として、を選択します。
これがレンダー イメージの受信フォーマットです。
- として、 を選択します。
これが目的の表示カラー空間です。
- レンダーを実行します。
その他の重要な注意事項:
- バッチ レンダーの結果であるリニア イメージは、最終的に適切な表示にするためにカラー補正が必要です。通常、これは合成の最後に行われます。カラー管理を行ったイメージをレンダリング後に調整せずにそのまま使用する場合は、出力と入力のプロファイルに を選択します。
- バンプ、法線、ディスプレイスメントなどカラー以外のアプリケーションで使用するスカラーまたはシングル チャネル テクスチャ イメージでは、ノードので、としてを選択する必要があります。
- カラー スウォッチはカラー管理されません。リニア ワークフローを維持するには、シェーダ、プロシージャ、ユーティリティ ノード、およびライト内のシングル カラー スウォッチをリニア カラーに変換する必要があります。この変換を近似的に行うには、ノード()をレンダリング ノードの任意のアトリビュートにアタッチし、ノードのアトリビュートを目的のカラーに設定して、3 つの値(RGB)をすべて 0.455 に設定すると簡単です。
- レンズ シェーダは結果を左右するため、注意して使用してください。タブの ボタンで作成されるレンズ シェーダは、内部カラー管理を使用するときに削除する必要があります。