レンダー プロキシを使用して複雑なジオメトリを含む大きいシーンを管理します。シーンに複雑なジオメトリのピースが含まれる場合、まずそのオブジェクトを mental ray アセンブリ ファイルとして書き出してから、シーンでこのファイルを参照するプレースホルダ
オブジェクトに置き換えます。レンダー時に、書き出したオブジェクトがメモリ内にロードされ、シーンの残りの部分と一緒にレンダーされます。全体的なトランスレーションは瞬時に終わります。これは、実際にはジオメトリは mental ray に渡されないからです。そのため、トランスレーション時間とメモリ使用量が大幅に削減されるので、mental
ray for Maya で大きいシーンをレンダーできます。
注:
レンダー プロキシの使用により、トランスレーション時間とメモリ使用量を複数の方法で削減できます。まず最初に、複雑なジオメトリは Maya にロードされることはありません。必要に応じて mental ray のみにロードされます。プロキシがオクルードされているか、別のオブジェクトの後ろまたはカメラの後ろにある場合は、そのプロキシはロードされません。また、レンダー
プロキシに関連付けられたテクスチャ ファイルは、プロキシがロードされない限りはロードされません。さらに、mental ray for Maya は、レンダー時にレンダー プロキシ全体をアンロードしてメモリ消費を削減することもできます。
レンダー プロキシは、次のようにして作成します。
- > を選択して、ジオメトリを書き出します。詳細については、ファイル > すべて書き出し(File > Export All)、選択項目の書き出し(mental ray) (Export Selection (mental ray)) を参照してください。
注:
既定の設定を使用してレンダー プロキシを書き出すと、そのシェーディング ネットワークも書き出されます。したがって、プレースホルダに適用するシェーディングには影響しません。この動作を変更するには、 > を選択して、書き出しオプションをカスタマイズします。
- セクションのアトリビュートで、 を選択します。
- のアトリビュートで、 を選択します。
注:
レンダー プロキシを作成している場合は、.mi ヘッダー ファイルを圧縮しないでください。これは、Maya が .mi ファイルからバウンディング ボックス データを読み取る必要があるためです。
- をクリックして、オブジェクトを .mi ファイルとして保存します。
注:
.mi ファイルに書き出す前に、プロキシ オブジェクトを元の位置に配置します。たとえば、書き出し時にプロキシが x=10 の場合、プレースホルダ項目も 10 ずつ移動します。
レンダー プロキシを使用したシーンのレンダリング
- より複雑なジオメトリ用のプレースホルダとしては、単純なベース ジオメトリを作成します。
- ベース ジオメトリのシェイプ ノードで、 セクションを展開します。セクションで、レンダー プロキシの .mi ファイルを選択します。これでベース ジオメトリのサイズは、オリジナルのレンダー プロキシ オブジェクトに適合するように変更されます。
- ベース ジオメトリのトランスフォーム ノードの セクションを展開します。ベース ジオメトリではなく、プロキシをレンダーするには、セクションのを有効にします。
- シーンをレンダーします。レンダー ビューでベース ジオメトリがレンダー プロキシに置き換えられます。
注:
プレースホルダをアニメートする前に、プロキシ ファイルを割り当てます。変換に受信接続が含まれる場合、トランスフォームのフリーズ(Freeze Transformations)操作は失敗します。したがって、プレースホルダのアニメートは、プレースホルダにプロキシ
ファイルを割り当てた後に行う必要があります。